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Um Pouco de Cada Clã:

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Um Pouco de Cada Clã:

Mensagem por Felipe em Sab Ago 18, 2018 11:31 am

Brujah:

Disciplinas
Rapidez: Brujah usam sua Rapidez para atacar rápido e escapar dos problemas que eles mesmos começaram. Eles usam para caçar e agarrar suas presas pelas rua, alimentando-se com selvageria, ou para rapidamente descartar uma pessoa e desaparecer na noite.
Potence: Brujah usam Potência como uma arma devastadora, abreviando suas lutas de maneira destrutiva. Apesar do clã pleitear uma forte conexão com os assuntos mortais, seus membros geralmente pegam o que querem pela força, já que é mais fácil segurar seu gado imóvel ou arrebentar seu crânio e beber de seu interior do que negociar por um bocado de sangue.
Presence: Brujah usam sua Presença para conquistar o coração da multidão, voltar uma ameaça contra si mesma, ou fazer um inimigo perigoso fugir pela noite. Brujah intelectuais preferem se alimentar usando sua Presença convencendo seu gado a entregar seu sangue voluntariamente. Outros usam a Presença para aterrorizar suas presas, já que isto adiciona “um gosto mais requintado” e saciam ainda o lado mais obscuro de sua maldição.

Maldição
O sangue de um Brujah ferve com fúria incontida, explodindo à menor das provocações. Subtraia um número de dados igual à Severidade da Maldição de qualquer parada para evitar o frenezy. Isto não pode reduzir a parada a menos que 1 dado. ■

Compulsão: Rebelião
Os vampiros se rebelam contra o que ou quem quer que representee o status quo na situação, seja ele seu líder, um ponto de vista expressado por uma presa, ou somente a tarefa que deveriam desempenhar naquele momento.
Até que se rebelem contra a ordem ou as expectativas, percebidas ou reais, o vampiro sofrerá penalidade de 2 dados em qualquer ação. 
Esta Compulsão terminará quando o vampiro conseguir mudar o ponto de vista das pessoas (pela força, se necessário) ou fazer o contrário do que lhe for esperado.


Gangrel:

Disciplinas
Animalismo: Um Gangrel usa seu animalismo para aproximar-se de um companheiro animal, algumas vezes chamado de famulus (ou familiar). O animal pode ser usado para caçar, espionar, e atacar. Alguns Gangrel voltam animais de estimação contra seus donos, parecendo vagabundos com matilhas de cachorros, ou atraem muitos deles para um lanchinho rápido.
Fortitude: Coo guarda-costas de longa data e soldados para os outros clãs, os Gangrel se beneficiam muito de sua Fortitude. A Disciplina pode lhes dar um senso de temeridade, por permitir-lhes caçar em terreno hostil e levar tiros e golpes de faca
sem preocupação. Os Gangrel que focam em aumentar sua Fortitude esperam que muitos ferimentos venham até eles.
Metamorfose: Gangrel são conhecidos por sua maestria em Metamorfose, como poucos outros clãs que possuem este Dom. Estreitando a linha entre o vampiro e o Metamorfo, a Disciplina permite ao Gangrel assumir as características físicas de outras criaturas, ou de outra maneira, mudar sua aparência física. Gangrel que se alimentam como animais consideram esta a verdadeira (senão a melhor) forma de matar.

Maldição
Gangrel se relacionam com sua Besta melhor que outros cainitas se relacionam com os Gandrel: com uma parceria suspeita. Em frenezy, Gangrel ganham um ou mais características animalescas: uma característica física, um cheiro, ou um tic comportamental. Estes traços duram por mais uma noite, persistindo como uma perversidade lascívia. Cada traço reduz um atributo em 1 – o Storyteller que uma língua bifurcada ou pelos de urso afetarão o Carisma, enquanto orelhas pontudas de morcego reduz a Resolução (“tantos sons para distrair”). Se nada ocorrer imediatamente a você, a característica reduz a Inteligência ou a Manipulação.
O número de traços que um Gangrel manifesta é igual à Severidade da Maldição. Se seu personagem Deixar-se Levar pelo Frenezy (veja p. 219) você só poderá escolher uma característica para manifestar, recebendo assim apenas 1 penalidade em atributos. ■

Compulsão: Impulso Feral
Assumindo um estado animalesco, o vampiro regride a um ponto onde falar torna-se difícil, roupas ficam desconfortáveis, e argumentos são melhor aplicados com dentes e garras.
Por uma cena, o vampiro ganha uma penalidade de 3 dados a todas as rolagens envolvento Manipulação e Inteligência. Eles só conseguem falar frases simples durante este tempo.


Malkavian:

Disciplines
Auspícios: Malkavians usam Auspícios para melhorar seus sentidos, aumentando sua visão e audição a um nível sobrenatural, ou para encontrar os medos de um mortal, ilusões, e fraquezas mentais, então podem jogar com eles horrivelmente enquanto se preparam para se alimentar.
A maioria dos Malkavians persuade seu gado a "falar um pouco mais de si,” antes de drená-la até a morte 10 minutos depois.
Dominação: Alguns Malkavians para acabar com qualquer distração da mente de suas vítimas, dominando-as completamente; outras usam a Disciplina para acabar com sua lucidez e deixá-las doidas, através da macabra variante chamada Demência.
Apesar de alguns fazerem isto apenas para fins de experimentação, entrar na cabeça de um mortal e convencê-los de que eles querem entregar todo seu sangue ajuda enormemente o clã a sobreviver noite após noite.
Ofuscação: Os Malkavians não fazem alarde de seu poder de invisibilidade, de modo que muitos cainitas esquecem que eles têm acesso á Disciplina. Pra que eles a usam varia enormemente. Enquanto alguns Malkavians podem observar as pessoas escondidos na esquina ou pregar peças em seus príncipes, outros escondem-se dentro das casas, abrigos, e lares das pessoas, observando-os dormir antes de se alimentar discretamente.


Maldição
Afetados por sua linhagem, todos os Malkavians são amaldiçoados com pelo menos um tipo de Perturbação.
Dependendo de sua história e seu estado mental no momento da morte, eles podem experimentar ilusões, visões com terrível clareza, ou algo totalmente diferente.
Quando o Malkavian sofre uma Falha bestial ou uma Compulsão, sua maldição assume o controle. Sofra penalidade igual ao Nível de Severidade da maldição a um tipo de paradas de dado (Físicos, Sociais ou mentais) pelo resto da cena. Isto acumula com qualquer penalidade imposta pela Compulsão.
Você e o Storyteller decidem o tipo de penalidade e a natureza exata da perturbação durante a criação do personagem. ■

Compulsão: Ilusão
Seus dons extrasensoriais ficam descontrolados, o vampiro experiencia o que pode vir a ser verdade ou alucinações, mas o que outros chamam de fragmentos de imaginação, dragado pela Fome.
Apesar de funcional, a mente e a percepção do vampiro torna-se pouco confiável. Eles recebem uma penalidade de 2 dados envolvendo Destreza, Manipulação, Compostura, e Raciocínio bem como para resistir ao frenezi de terror, por uma cena.


Nosferatu:

Disciplinas
Animalismo: Os Nosferatu valorizam sua Disciplina de Animalismo por sua utilidade em incrementar sua rede de espionagem, ganhando familiares, permitindo envio de mensagens, e garantindo a habilidade de cobrir um oponente com uma horda de ratos, insetos, ou pássaros. Animalismo também ajuda o Nosferatu que quiser se alimentar de animais – é ainda mais fácil, e indiscutivelmente mais moral, convocar um pássaro para se alimentar do que perseguir um mortal pelas ruas.
Ofuscação: Os Nosferatu têm opiniões divergentes sobre a Ofuscação, já que a Disciplina permite que se misturem às pessoas, mas também esconde o que os define como clã – alguns Nosferatu são orgulhosos de sua aparência hedionda, enquanto outros tomam todos os esforços para escondê-la. A despeito de sua controvérsia,
a Ofuscação é uma excelente ferramenta tanto para vigiar quanto para se alimentar, como poucos outros métodos permitem a um Nosferatu interagir com o gado.
Potência: Nosferatu usam Potência para neutralizar ameaças rapidamente. Os Nosferatu entendem o método de acertar e correr, incapacitando uma presa antes de se alimentar e fugir, ou quebrando a cabeça do Barão Anarquista antes de escapar de seus seguranças. Muitos dos Ratos de Esgoto exitam usar Potência diante dos mortais, pois pode comprometer seus disfarces.

Maldição
Horríveis e perversos, todo Nosferatu conta como tendo o Defeito Repulsivo (-2) e nunca podem ter níveis na vantagem Beleza. Além disso, qualquer tentativa de disfarçar-se como humanos incorre numa penalidade de dados igual à sua Severidade de Maldição (isto inclui os poderes de Ofuscação Máscara das Mil Faces e Disfarce do Impostor). ■

Compulsão: Criptofilia
A necessidade de saber permeia o vampiro. Eles são consumidos por uma fome de segredos, de saber o que poucos ou ninguém mais sabem, tão forte quanto sua Fome por sangue.
Eles também se recusam a dividir segredos com os outros, exceto em acordos muito estritos com os grandes.
Qualquer aão não usada para perseguir algum segredo, não importanto quão grande ou pequeno, recebe uma penalidade de dois dados.
A Compulsão termina quando o vampiro aprende um segredo grande o bastante para ser considerado útil.
Compartilhar este segredo é opcional.


Toreador:

Disciplinas
Auspícios: Toreador estão sempre à procura de experiências exóticas e usam Auspícios para identificar as presas mais suscetíveis e aquelas que podem, pelos sentimentos e temperamento, oferecer novos gostos e sensações ao bebedor durante a alimentação. Toreador também constantemente usam a Disciplina sobre outros cainitas, perturbando suas refeições e oponto-se às suas verdades de maneiras que eles não entendem.
Rapidez: Os Toreador clamam não ser combatentes, mas alguns movem-se tão graciosamente quanto os degenerados, usando a Rapidez para cortar oponentes em fatias antes mesmo de conseguirem sacar suas armas.
Toreador podem usar a Rapidez para melhorar habilidades artísticas e performáticas. Ao se alimentar, usam a Disciplina para pegar o que precisam de sua presa e desaparecer antes da presa entender o que aconteceu.
Presença: Os Toreador tornaram-se mestres na Disciplina, usando-a em conjunto com Auspícios para manipular as emoções de cainitas e mortais. Presença garante uma audiência receptiva ou arruinar a performance de outro artista. Alguns Toreador usarão a Disciplina para impôr seus prazeres carnais com entusiasmo sobrenatural sobre seus parceiros ou para atrair outros aos seus braços e presas. Os membros do Clã adoram presas voluntárias, mesmo seu voluntariado sendo artificialmente criado.

Maldição
Toreador exemplificam o velho ditado de que a arte do sangue toma formas exóticas. Eles desejam a beleza tão intensamente que sofrem em sua ausência. Quando seu personagem estiver cercado de pessoas de pouca beleza, ou lugares pouco agradáveis, perca o equivalente à sua Severidade de Maldição de suas paradas de dados para usar Disciplinas.
O Storyteller decidi como exatamente a beleza e a feiura do ambiente do Toreador (incluindo roupas, bonecas de sangue, etc.) os penaliza, baseado na estética do personagem.
Isto dito, mesmo os devotos da Escola Ashcan nunca acham a aparência das ruas muito bonita. Esta obsessão pela estética faz as divas se perderem em momentos de beleza, e uma falha bestial pode colocá-las em transe, como detalhado em suas Compulsões (p. 208). ■

Compulsão: Obsessão
Arrebatados pela beleza, o vampiro se torna momentaneamente obsecado por um objeto em específico, incapaz de pensar em mais nada.
Escolha uma característica, seja uma pessoa, uma música, um objeto de arte, respingos de sangue, ou até mesmo o nascer do sol. Arrebatado, o vampiro mal consegue desviar sua atenção daquilo, e se falarem com ele, só conseguirá falar sobre o objeto de sua obsessão. Qualquer outra ação recebe uma penalidade de 2 dados.
Esta Compulsão dura até que não estejam mais na presença do objeto, ou que a cena termine.


Tremere:

Disciplines
Auspícios: Tremere usam Auspícios para perceber as auras dos outros, procurar evidências de efeitos mágicos e objetos importantes deixados para trás, e para se comunicarem uns com os outros através da distância sem medo de ser espionados. Quando precisam se alimentar, Auspícios ajuda um Tremere a encontrar uma presa acessível, já que podem discernir entusiasmo de relutância. Muitos Tremere usam Auspícios para determinar do que um mortal precisa para ser mais maleável.
Blood Sorcery: Mestres taumaturgistas, a especialidade dos Tremere em mágicas do (com o) sangue os torna valiosos, ainda que pouco confiáveis, como pilares da Camarilla. Usando a Feitiçaria de Sangue, podem desferir ataques mágicos devastadores no corpo e na mente de sues oponentes, defendem-se, e auxiliam na alimentação.
Alguns bruxos usam Taumaurgia para drenar o sangue de um mortal de suas veias sem nem mesmo ter de tocá-los.
Dominação: Os Tremere farão qualquer coisa pela busca por conhecimento e influência, e Dominação é a Disciplina que lhes permite fazer isto. Traição, atacar pelas costas, e o assassinato injusto de um mghou pertencente a um membro do clã tornam-se mais fáceis com a habilidade de controlar o corpo e a mente de seus adversários.
Quando tentam se alimentar, um Tremere mostrará pouco pudor em usar Disciplinas para forçar um mortal a entregar o pescoço.

Maldição
Uma vez que o clã foi controlado por uma rígida hierarquia de Laços de Sangue do topo à base da Pirâmide. Mas após a queda de Viena, seu sangue recuou e desfez todas estas ligações.
A Vitae Tremere não consegue mais criar Laços de Sangue com outros vampiros, mas eles próprios podem ser feitos vassalos por outros cainitas de outros clãs. Um Tremere ainda pode aprisionar mortais e ghouls, mas a vitae corrompida deve ser ingerida um número adicional de vezes igual ao nível de Severidade da Maldição para formar um Laço.
Muitos teorizam que esta mudança é uma vingança do Antidiluviano devorado por Tremere, outros a atribuem a uma simples mutação. Independentemente, o clã estuda a própria vitae intensamente para descobrir se o processo pode ser revertido, e até mesmo debate se eles QUEREM que isto seja feito. ■

Compulsão: Perfection
Nada menos que o melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menor que uma performance excepcional instiga um profundo senso de fracasso, e eles frequentemente repetem suas tarefas incessantemente apenas para "fazer bem feito”.
Até que o vampiro alcance um "sucesso crítico" num teste de perícia ou que a cena termine, o vampiro trabalha com uma penalidade de 2 dados nos seus testes.
Reduza a penalidade para 1 dado para uma ação repetida, e anule a penalidade num novo teste.


Ventrue:

Disciplinas
Dominação: Os Ventrue se consideram mestres desta Disciplina, usando-a preferencialmente para impor sua vontade sobre seus vassalos e sobre mortais. Quando se alimenta, um Ventrue pode comandar um mortal a dobrar o pescoço, ou usar Dominação para fazê-lo esquecer do momento da alimentação. Ventrue também astutamente usam esta Disciplina para proteger a Máscara.
Fortitude: Fortitude ajuda os Ventrue a manter-se em seus tronos mesmo quando armas são usadas contra eles, e a despeito de cada lâmina, bala ou bomba. Eles usam a Disciplina para se alimentar em situações adversas, física ou de outr amaneira. Onde outros cainitas poderiam ficar sem vitae, os Ventrue resistem às investidas e mantém-se alimentados.
Presença: Os Ventrue buscam cortejos e erguer seus tronos sobre os outros,
e a Presença é uma ferramenta útil. A Disciplina também é usada pelos Ventrue que desejam mostrar como conseguem facilmente um novo vassalo. O clã valoriza o conservadorismo do tempo e dos recursos, e a Presença permite a um sangue-azul faminto a ser eficientes quando atraem suas presas.

Bane
Os Ventrue possuem um paladar apurado. Quando bebem sangue de uma fonte que não seja de sua preferência, precisam de um enorme esforço de vontade ou o sangue absorvido voltará na forma de vômito. Suas preferências variam muito, de Ventrue que só podem se alimentar de verdadeiras loiras, pessoas de descendência Suíça,
ou homossexuais, até aqueles que só conseguem se alimentar de soldados, mortais que sofram de Stress Pós-Traumático, ou usuários de metanfetamina. Com um teste de Resolução + Consciência (Dificuldade 4 ou mais) seu personagem pode sentir se um mortal possui o tipo de sangue de que precisam.
Se quiser que seu personagem se alimente de qualquer outra fonte que não do sangue de sua predileção, você deve gastar um número de pontos de Força de Vontade points igual ao nível de Severidade da Maldição. ■

Compulsão: Arrogância
A necessidade de governar domina a cabeça do vampiro. Eles não param por nada até assumir o comando de uma situação.
Alguém deve obedecer uma ordem do vampiro. Qualquer ação que não esteja relacionada com assumir a liderança recebe uma penalidade de 2 dados. 
A Compulsão dura até ter uma ordem direta obedecida, mas não por meios sobrenaturais, como por Dominação.



Caitiff:

Disciplinas
Personagens Caitiff têm acesso a 3 Disciplinas de sua escolha a partir do Abraço. Elas não são consideradas de clã para fins de gasto de Experiência e um Caitiff pode aprender qualquer Disciplina pelo mesmo preço assumindo que provem da vitae de um vampiro que a conheça pelo menos 1 vez e satisfaça as condições para adquirir aquela disciplina.

Maldição
Intocados por Antidiluvianos, os Caitiff não compartilham nenhuma Maldição em comum. Personagens Caitiff começam com o traço Suspeito (•) Defeito, e você não pode possuir Status positivo durante a criação. O Storyteller deve sempre impor uma penalidade de 1 ou 2 dados em testes Sociais com outros cainitas que saibam que ele é um Caitiff, independente de seu Status.
Além disso, para aumentar qualquer uma de suas Disciplinas custará 6 vezes o nível adquirido em pontos de Experiência. ■
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