A Flor de Jóia
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A Flor de Jóia
História:
A origem deste poderoso e lendário escudo remonta a séculos no passado (há quem diga milênios, com uma pitada de exageros), com um poderoso herói da raça dos Anões do Escudo. Seu nome era Dúmen Thogar, também conhecido nos Tomos de Pedra como "O Primeiro Martelo".
Ele foi a apoteose da crença em Moradim, encarnada no Plano material numa época de terríveis contendas entre seu povo e inimigos antigos de sua raça. Há quem diga que Dúmen descenda dos Primeiros Anões, uma raça antiga de artífices que teria nascido nas Montanhas da Espinha do Mundo, na época dos Cíclopes.
Aqueles que viveram em seu tempo retratavam sua sabedoria única, mas de suas palavras pouco é lembrado. Sua fama se deve a itens lendários, como por exemplo as maiores criações de armoriais da raça. Um artífice-armeiro ímpar.
Ainda no início de sua carreira, tinha batalhas constantes com uma raça de drows incomum, completamente diferente daqueles conhecidos hoje por deter poderes arcanos lendários. Estes, os Daerws, ou "Traidores" na língua perdida dos humanos, eram de uma selvageria única, e ao contrário de muitos, completamente fiéis a conceitos como Descendência e Linhagens. Eram druidas e feiticeiros incomparáveis, e lutavam contra qualquer raça do Submundo sem encontrar rivais em sua expansão pelos Reinos Subterrâneos.
Foi Dúmen o primeiro a rivalizá-lo, armando suas tropas com suas criações, escudos e armas próprios para desbancar o poder mágico dos inimigos, e começar a virar a balança de séculos de vitórias, forçando os Daerws cada vez mais fundo nas profundezas do mundo conhecido.
As contendas eram poucas, mas terríveis. Como insetos, os daerws brotavam do chão, arrastando-se por túneis e fendas impensáveis, movendo-se até mesmo através de rochas vulcânicas e usando corredores de lavas como passagens onde nenhum anão ousava entrar.
Então surgiu um novo tipo de inimigo, depois de séculos neste equilíbrio de forças, os dhaerws haviam se aprimorado e mudado. Mais cônscios de suas habilidades, muitos tornavam-se clérigos de forças e deuses obscuros encontrados em seus exílios, preparando-se ao longo de séculos de estudos e adoração, até dominar completamente a Arte e começar incomparáveis vitórias contra os inimigos, que passaram a ser escravizados.
O nome deste novo inimigo se perdeu no tempo, mas seria traduzido como "Ferida da Terra", pois brotavam em verdadeiros enxames de vida selvagem, controlando seres do Submundo e levando a fúria das Profundezas às cidades anãs, forçando-os a deixar seus salões e buscar refúgio nas terras abertas, começando assim uma era dourada para o comércio entre as raças. Há historiadores que agradeçam esta enorme desventura, pois de outra forma o segredo do refino de metais raros e incomuns jamais seria conhecido fora dos Clãs de Pedra e Metal.
Dúmen tornou-se um líder formidável, arregimentando seguidores e formando exércitos por toda parte. Além de suas armas incomuns e defesas clericais, Dúmen tinha uma sabedoria incomum, e era muito fácil de confiar em seus ensinamentos.
Por mais de 200 anos não se viu combates sob sua liderança, os conflitos resolvidos pelo poder da palavra.
Mas então, os primeiros drows da Casa Illithiiri surgiram em suas terras, um poder mágico único, combinando a ferocidade de seus ancestrais com o novo poder divino de seus deuses negros.
Para rebter ataques avassaladores, Dúmen criou 4 conjuntos de armas únicas, há quem diga que o próprio Forjador lhe falou em sonhos. Cada peça foi dada a um de seus filhos, generais de seu exército.
O Escudo "Flor de Jóia", ou Amarkiiri na língua dos Anões do Escudo, passou de mão em mão ao longo de sua linhagem, sempre carregada por um de seus descendentes. Não é surpresa que tenha absorvido os valores do Clã, que passou a usar o mesmo nome.
O usuário mais recente foi Heror Amarkiiri, cujos feitos concentraram-se na luta pessoal contra o avatar de Lolth, manifestado no clero drow de Menzoberranzan, ou assim acreditavam. Mas a vergonha também veio de seu sangue, na forma dos Irmãos Trapo, cujas peças pregadas e trabalhos mercenários arruinaram incontáveis defesas de sua raça, abrindo caminho para a aproximação de inimigos cada vez mais poderosos e numerosos.
Foi então que Heror mudou seu nome, retirando sua descendência dos Tomos de Pedra e Ferro.
Epílogo:
O Escudo Flor de Jóia foi usado pela última vez contra o avatar da Deusa-aranha, exigindo muita força de seu Campeão. Depois da vitória, e sem ter a quem deixá-lo, entregou-o aos cuidados de um primo distante, também um herói da raça.
Foi a última vez que a mão de um Amarkiiri tocou o Escudo Flor de Jóia... até agora.
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Dados de Jogo: FLOR BRILHANTE
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este escudo estonteante é ornado com 1d10 diamantes,
2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer
gema removida do escudo se desfaz em pó. Quando todas as
gemas forem removidas ou destruídas, o escudo perde sua
mágica.
Você recebe os seguintes benefícios enquanto usá-lo:
* Você pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência 18), usando uma das gemas do escudo do tipo específico como componente:
luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada prismática (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída quando a magia é conjurada e
desaparece do escudo.
* Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando pelo menos um morto-vivo estiver na área. Qualquer
morto-vivo que começa seu turno na área sofre 1d6 de dano radiante.
* Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você tem resistência a fogo.
* Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de fogo, você pode usar uma ação para falar uma palavra de comando para fazer uma arma que você esteja
empunhando explodir em chamas. As chamas emitem luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. As chamas são inofensivas a você e sua arma. Quando você atingir um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra. As chamas duram até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou embainhar a arma.
*Role um d20 se você estiver usando o escudo e sofrer dano de fogo como resultado de fracassar num teste de
resistência contra uma magia. Num resultado de 1, o escudo emite raios de luz de suas gemas remanescentes.
Cada criatura a até 18 metros do elmo, fora você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou será atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual ao número de gemas no escudo.
O escudo e suas gemas, então, são destruídos.
Sintonização: Qualquer Amarkiiri que o empunhe por mais de 1 mês.
A origem deste poderoso e lendário escudo remonta a séculos no passado (há quem diga milênios, com uma pitada de exageros), com um poderoso herói da raça dos Anões do Escudo. Seu nome era Dúmen Thogar, também conhecido nos Tomos de Pedra como "O Primeiro Martelo".
Ele foi a apoteose da crença em Moradim, encarnada no Plano material numa época de terríveis contendas entre seu povo e inimigos antigos de sua raça. Há quem diga que Dúmen descenda dos Primeiros Anões, uma raça antiga de artífices que teria nascido nas Montanhas da Espinha do Mundo, na época dos Cíclopes.
Aqueles que viveram em seu tempo retratavam sua sabedoria única, mas de suas palavras pouco é lembrado. Sua fama se deve a itens lendários, como por exemplo as maiores criações de armoriais da raça. Um artífice-armeiro ímpar.
Ainda no início de sua carreira, tinha batalhas constantes com uma raça de drows incomum, completamente diferente daqueles conhecidos hoje por deter poderes arcanos lendários. Estes, os Daerws, ou "Traidores" na língua perdida dos humanos, eram de uma selvageria única, e ao contrário de muitos, completamente fiéis a conceitos como Descendência e Linhagens. Eram druidas e feiticeiros incomparáveis, e lutavam contra qualquer raça do Submundo sem encontrar rivais em sua expansão pelos Reinos Subterrâneos.
Foi Dúmen o primeiro a rivalizá-lo, armando suas tropas com suas criações, escudos e armas próprios para desbancar o poder mágico dos inimigos, e começar a virar a balança de séculos de vitórias, forçando os Daerws cada vez mais fundo nas profundezas do mundo conhecido.
As contendas eram poucas, mas terríveis. Como insetos, os daerws brotavam do chão, arrastando-se por túneis e fendas impensáveis, movendo-se até mesmo através de rochas vulcânicas e usando corredores de lavas como passagens onde nenhum anão ousava entrar.
Então surgiu um novo tipo de inimigo, depois de séculos neste equilíbrio de forças, os dhaerws haviam se aprimorado e mudado. Mais cônscios de suas habilidades, muitos tornavam-se clérigos de forças e deuses obscuros encontrados em seus exílios, preparando-se ao longo de séculos de estudos e adoração, até dominar completamente a Arte e começar incomparáveis vitórias contra os inimigos, que passaram a ser escravizados.
O nome deste novo inimigo se perdeu no tempo, mas seria traduzido como "Ferida da Terra", pois brotavam em verdadeiros enxames de vida selvagem, controlando seres do Submundo e levando a fúria das Profundezas às cidades anãs, forçando-os a deixar seus salões e buscar refúgio nas terras abertas, começando assim uma era dourada para o comércio entre as raças. Há historiadores que agradeçam esta enorme desventura, pois de outra forma o segredo do refino de metais raros e incomuns jamais seria conhecido fora dos Clãs de Pedra e Metal.
Dúmen tornou-se um líder formidável, arregimentando seguidores e formando exércitos por toda parte. Além de suas armas incomuns e defesas clericais, Dúmen tinha uma sabedoria incomum, e era muito fácil de confiar em seus ensinamentos.
Por mais de 200 anos não se viu combates sob sua liderança, os conflitos resolvidos pelo poder da palavra.
Mas então, os primeiros drows da Casa Illithiiri surgiram em suas terras, um poder mágico único, combinando a ferocidade de seus ancestrais com o novo poder divino de seus deuses negros.
Para rebter ataques avassaladores, Dúmen criou 4 conjuntos de armas únicas, há quem diga que o próprio Forjador lhe falou em sonhos. Cada peça foi dada a um de seus filhos, generais de seu exército.
O Escudo "Flor de Jóia", ou Amarkiiri na língua dos Anões do Escudo, passou de mão em mão ao longo de sua linhagem, sempre carregada por um de seus descendentes. Não é surpresa que tenha absorvido os valores do Clã, que passou a usar o mesmo nome.
O usuário mais recente foi Heror Amarkiiri, cujos feitos concentraram-se na luta pessoal contra o avatar de Lolth, manifestado no clero drow de Menzoberranzan, ou assim acreditavam. Mas a vergonha também veio de seu sangue, na forma dos Irmãos Trapo, cujas peças pregadas e trabalhos mercenários arruinaram incontáveis defesas de sua raça, abrindo caminho para a aproximação de inimigos cada vez mais poderosos e numerosos.
Foi então que Heror mudou seu nome, retirando sua descendência dos Tomos de Pedra e Ferro.
Epílogo:
O Escudo Flor de Jóia foi usado pela última vez contra o avatar da Deusa-aranha, exigindo muita força de seu Campeão. Depois da vitória, e sem ter a quem deixá-lo, entregou-o aos cuidados de um primo distante, também um herói da raça.
Foi a última vez que a mão de um Amarkiiri tocou o Escudo Flor de Jóia... até agora.
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Dados de Jogo: FLOR BRILHANTE
Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Este escudo estonteante é ornado com 1d10 diamantes,
2d10 rubis, 3d10 opalas de fogo e 4d10 opalas. Qualquer
gema removida do escudo se desfaz em pó. Quando todas as
gemas forem removidas ou destruídas, o escudo perde sua
mágica.
Você recebe os seguintes benefícios enquanto usá-lo:
* Você pode usar uma ação para conjurar uma das seguintes magias (CD de resistência 18), usando uma das gemas do escudo do tipo específico como componente:
luz do dia (opala), bola de fogo (opala de fogo), rajada prismática (diamante) ou muralha de fogo (rubi). A gema é destruída quando a magia é conjurada e
desaparece do escudo.
* Contanto que ele tenha pelo menos um diamante, o elmo emite penumbra num raio de 9 metros quando pelo menos um morto-vivo estiver na área. Qualquer
morto-vivo que começa seu turno na área sofre 1d6 de dano radiante.
* Contanto que o elmo tenha pelo menos um rubi, você tem resistência a fogo.
* Contanto que o elmo tenha pelo menos uma opala de fogo, você pode usar uma ação para falar uma palavra de comando para fazer uma arma que você esteja
empunhando explodir em chamas. As chamas emitem luz plena num raio de 3 metros e penumbra por 3 metros adicionais. As chamas são inofensivas a você e sua arma. Quando você atingir um ataque usando a arma flamejante, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo extra. As chamas duram até você usar uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou embainhar a arma.
*Role um d20 se você estiver usando o escudo e sofrer dano de fogo como resultado de fracassar num teste de
resistência contra uma magia. Num resultado de 1, o escudo emite raios de luz de suas gemas remanescentes.
Cada criatura a até 18 metros do elmo, fora você, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza CD 17 ou será atingida pelos raios, sofrendo dano radiante igual ao número de gemas no escudo.
O escudo e suas gemas, então, são destruídos.
Sintonização: Qualquer Amarkiiri que o empunhe por mais de 1 mês.
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