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Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 2:37 pm

Descrição e característica de cada Disciplina e seus poderes, custo, etc.:

A:


Arma Psiônica
Disciplina Imortal
Você aprendeu a canalizar sua energia psíquicas através dos seus ataques, emprestando-lhes poder devastador.
Foco Psíquico. Sempre que se concentrar nesta disciplina, escolha uma arma que esteja empunhando ou um ataque desarmado. Quando usar esta arma para atacar e mantiver sua concentração, este dano será psíquico e mágico, ao invés do tipo normal causado. Até você atingir 6o nóvel como Místico, você não soma seu modificador de Força ou Destreza ao dano psíquico causado pela arma.
Arma Etérea (1 psi). Como ação bônus, você transforma temporariamente a arma que está empunhando ou seu ataque desarmado em pura energia psiônica. O próximo ataque que fizer antes do fim do seu turno ignora qualquer benefício físico na CA do alvo, não requerendo nenhuma jogada de ataque. Ao invés, o alvo faz um save de Destreza contra esta disciplina. Se falhar, o alvo sofre o ataque e recebe o dano e seus efeitos normalmente. Se passar, sofrerá metade do dano e nenhum efeito adicional.
Ataque Mortal (1–7 psi). Como ação bônus, você imbui uma arma que esteja empunhando ou su ataque desarmado com sua energia psíquica. A próxima vez que acertar antes do fim do seu turno, ela causará 1d10 de dano psíquico adicional por ponto gasto.
Aumentar Arma (5 psi; conc., 10 min.). Como ação bônus,toque uma rma simples ou marcial. Até acabar sua concentração, aquela arma se tornará uma arma mágica com bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano.


Assalto Psíquico
Disciplina Desperta
Você usa sua mente como uma arma, disparando rajadas de energia psíquica.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você ganha um bônus de +2 aos danos usanto os talentos psiônicos que causem dano psíquico.
Rajada Psíquica (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo sofre 1d8 de dano psíquico por ponto usado nesta habilidade.
Chicote do Ego (3 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, sofrerá 3d8 de dano psíquico, e fica cheia de dúvidas e inseguranças, podendo usar suas ações no próximo turno apenas para se Esquivar, Fugir, ou se Esconder. Se passar, sofre apenas a metade do dano.
Insinuação do Id (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, sofrerá 5d8
de dano psíquico, e entrará num estado de fúria, com seus instintos em frangalhos. No seu próximo turno, só poderá usar sua ação para Esquivar ou Atacar.
Se passar no save, sofrerá apenas metade do dano.
Explosão Psíquica (6 psi). Com uma ação, você dispara uma rajada psíquica devastadora num cone de 18m de comprimento. Cada criatura dentro do cone deve fazer um save de Inteligência, sofrendo 8d8 de dano psíquico se falhar, ou metade se passar. Você pode aumentar o dano em 2d8 se gastar 1 ponto a mais na ativação deste poder.
Esmagamento Psíquico (7 psi). Com uma ação, você cria um cubo de energia de 6m de lado a até 36m de você. Cada criatura dentro da área deve passar num save de Inteligência. Se falhar, sofrerá 8d8 de dano psíquico e fica atordoado até o final do seu próximo turno. Se passar, sofre apenas a metade do dano.


Última edição por Felipe em Seg Out 08, 2018 4:08 pm, editado 2 vez(es)
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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Re: Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 2:39 pm

C:

Camaleão Errante
Disciplina Nômade
Você cria uma tela de poder psíquico que distorce sua aparência, permitindo a você mesclar-se ao fundo ou até mesmo tornar-se invisível.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você terá vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Camaleão (2 psi). Com uma ação, você pode tentar esconder-se mesmo sem ter alcançado os requisitos da ação. No final do seu turno atual, você só permanece escondido se atigir os requisitos.
Sumir da Vista (3 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, esconda-se da visão. Você pode esconder uma criatura a mais para cada ponto que gastar na habilidade.
Os alvos devem ser visíveis pra você e não estar a mais de 18 metros de você.
Cada alvo permanece invisível até acabar a sua concentração ou imediatamente depois de agir, ferir-se, ou afetar qualquer criatura com um ataque, um feitiço, ou outra habilidade.
Invisibilidade Melhorada (7 psi; conc., 1 min.). Como uma ação bônus, você fica invisível e permanece assim até acabar sua concentração.


Celeridade
Disciplina Imortal
Você canaliza energia psiônica pelo seu corpo, elevando sua agilidade e seus reflexos a um patamar altíssimo. O mundo parece lento enquanto você se move normalmente.
Foco Psíquico. Enquanto focar nesta disciplina, sua velocidade de caminhada aumenta em 3m.
Passos Rápidos (1–7 psi). Como ação bônus, você aumenta sua velocidae de caminhada em 3m a cada PP gasto até o fim do turno atual. Se você tiver um deslocamento de escalada ou natação, este incremento se aplicará àqueles deslocamentos também.
Defesa Ágil (2 psi). Como ação bônus, você assume a ação de esquivar.
Borrão de Movimento (2 psi). Como uma ação, você se torna invisível durante seu deslocamento até o fim do turno atual.
Surto de Velocidade (2 psi). Como ação bônus, você ganha 2 benefícios até o fim do turno atual: você não provoca ataques de oportunidade, e você ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento em terra.
Surto de Ação (5 psi). Como ação bônus, você consegue disparar uma corrida ou desferir um ataque.


Crescimento Gigante
Disciplina Imortal
Você infunde seu corpo com energia psiônica para crescer a tamanhos enormes, reforçando sua força e durabilidade.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, seu alcance aumenta em 1,5m.
Forma de Ogro (2 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, você ganha 10 PVs temporários. Além disso, até sua concentração terminar, seus ataques com arma causam 1d4 de dano de contusão adicionais a cada acerto, e seu alcance aumentará em 1,5m. Se você for menor do que Grande, você também se tornará Grande enquanto durar sua concentração.
Forma Gigante (7 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, você ganha 30 PVs temporários. Além disso, até terminar sua concentração, seus ataques com armas de corpo-a-corpo causam 2d6 de dano contundente adicionais a cada acerto, e seu alcance aumenta em 3m. Se você for menor que Enorme, também se torna Enorme pela duração da sua concentração.


Coroa de Desespero
Disciplina Avatar
Você aprendeu a plantar sementes de desespero na mente do seu alvo, corrompendo-o com auto-crítica e inação.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você terá vantagens em testes de Carisma (Intimidação).
Coroado de Tristeza (1–7 psi). Com uma ação, uma criatura que você possa ver e que esteja a até 18m de você deve fazer um save de Carisma. Se falhar, ela sofre 1d8 de dano psíquico por ponto de poder gasto, e não pode ter reações até o começo do seu próximo turno. Se passar no save, sofre apenas metade do dano.
Chamado à Inação (2 psi; conc., 10 min.). Se você passar 1 minuto conversando com uma criatura, você pode tomá-la de um enorme tédio. 
Ao final deste minuto, você força a criatura a fazer um save de Sabedoria. O save é automático caso o alvo seja imune a feitiços. Caso falhe, ele se senta e torna-se incapacitado até acabar a sua concentração. O efeito cessa caso o alvo ou qualquer um de seus aliados que ele possa ver sofra dano ou seja atacado. Caso passe no save, a criatura não é afetada, e não tem nenhuma pista de sua tentativa de influenciá-la.
Visões do Desespero (3 psi). Com uma ação, você força uma criatura que possa ver a até 18m de você a passar num save de Carisma. Caso falhe, ela sofre 3d6 de dano psíquico, e sua velocidade fica reduzida a 0 até o fim do próximo turno do alvo. Caso passe no save, sofrerá metade do dano. Você pode aumentar o dano em 1d6 por ponto de poder adicional gasto.
Dor Mental (5 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver até 18m de você. Ela deve passar num save de Carisma, ou ficar incapacitada e com deslocamento de 0 até o fim de sua concentração. Ela pode repetir o save ao final de cada turno, encerrando o efeito em si ao passar.


Coroa de Fúria
Disciplina Avatar
Você planta indícios de fúria na mente do alvo, fazendo que a sanguinolência supere qualquer sinal de bom senso e ele agirá como você espera.
Foco psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, qualquer inimigo que esteja a até 1,5m de você e te tente atacar qualquer alvo que não seja você o faça com desvantagem.
Fúria Primitiva (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve passar num save de carisma ou sofrer 1d6 de dano psíquico por ponto de poder gasto e usar sua ação para deslocar-se diretamente até o alvo mais próximo. O save é automático caso o alvo seja umine a feitiços.
Palavras de Combate (2 psi; conc., 10 min.). Se você passar 1 minuto conversando com uma criatura, você pode torná-la extremamente violenta. Ao final do minuto, você pode usar uma ação para forçar a criatura a passar num save de Sabedoria para resistir aos impulsos violentos contra uma criatura que você lhe descrever ou nomear. 
O save é automático se o alvo for imune a ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo atacará a criatura descrita/nomeada com todas as suas forças até que sua concentração seja interrompida, usando armas ou magias contra a criatura contra a qual seja hostil ou ataques desarmados contra alvos com os quais seja neutro ou amigável. Uma vez que a luta comece, o alvo continuará a atacar por mais 5 rodadas, até encerrar seu efeito. O efeito cessará se o alvo da hostilidade for atacado ou receber qualquer dano de qualquer origem que não o alvo deste efeito. Se tiver sucesso no save, o alvo não sofre nenhum efeito e nem perceberá sua tentativa de manipular sua vontade.
Coragem Cega (2 psi). Você faz com que a sanguinolência de uma criatura supere qualquer instinto de autopreservação. Como ação bônus, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve ter sucesso num save de Sabedoria ou, até o final do seu próximo turno, ela não poderá se mover a não ser na direção do inimigo mais próximo que conseguir ver. O save será automático se o alvo for imune a encantamentos.
Fúria Punitiva (5 psi; conc., 1 min.). Você faz a fúria de uma criatura aumentar até o ponto em que ela ataque sem se preocupar com a própria segurança. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve ter sucesso num save de Sabedoria ou, até acabar sua concentração, fazer com que qualquer criatura até 1,5m dele, que possa vê-lo, use sua reação para atacá-lo diretamente. O save será automático se o alvo for imune a encantamentos.


Coroa de Repulsa
Disciplina Avatar
Você faz com que uma criatura sinta repulsa por você.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, a área de raio de 1,5m ao seu redor é considerada terreno difícil para criaturas que não sejam imunes a ser amedrontadas.
Olhos do Horror (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve passar num save de Carisma. Se falhar, ele sofrerá 1d6 de dano psíquico por ponto de poder que gastar com esta disciplina e não poderá se aproximar de você até o final do seu próximo turno. Caso tenha sucesso, ele sofrerá metade do dano.
Barreira de Repulsa (3 psi; conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma barreira invisível e insubstancial a até 18m de você que chega a ter 9m de extensão, 3m de altura, e 3ocm de espessura. A barreira dura pelo tempo que durar sua . Qualquer criatura que tente ultrapassá-la deve passar num save de Sabedoria. Se falhar, a criatura não conseguirá se mover pela barreira até o começo de seu próximo turno. Se passar no save, a criatura pode passar normalmente. A criatura deve passar no save sempre que tentar ultrapassar a barreira, seja por vontade própria ou não.
Visão do Desgosto (5 psi; conc., 1 min.). Você faz com que uma criatura perceba qualquer outra criatura coo repulsiva, verdadeiras entidades alienígenas. Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de ocê. O alvo deve passar num save de Sabedoria. Se falhar, sofre 5d6 de dano psíquico, e até encerrar sua concentração, causa 1d6 de dano psíquico em cada criatura até 1,5m dela até o final de seu próximo turno. Caso tenha sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano inicial e nenhum outro efeito desta disciplina.
Mundo de Horror (7 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, escolha até 6 criaturas que estejam até 18m de você. Cada alvo deve passar num save de carisma. Se falhar, ele sofre 8d6 de dano psíquico, e ficará assustado até o final do seu próximo turno. Caso tenha sucesso, o alvo sofre metade do dano.
Enquanto estiver assustado por este efeito, o deslocamento do alvo cai para 0, e o alvo pode usar sua ação, e qualquer bônus que tiver, apenas para dar ataques. Um alvo assustado pode testar seu save no final de cada turno, encerrando o efeito caso tenha suicesso. 


Corpo Adaptativo
Disciplina Imortal
Você pode alterar seu corpo para se adaptar ao ambiente, evitando efeitos nocivos. Com mais energias psíquicas, você consegue estender este efeito a outros.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você não precisa comer, respirar ou dormir. Para ganhar os benefícios de um descanso longo, você deve gastar 8h em atividades leves, ao invés de dormir todo este período.
Adaptação Ambiental (2 psi). Como uma ação, você ou uma criatura tocada ignoram os efeitos de calor ou frio extremos (mas não dano por fogo ou congelante) pela próxima hora.
Escudo Adaptativo (3 psi). Quando você sofrer dano por ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico, você pode usar sua reação para adquirir resistência àquele tipo de dano — incluindo o dano que causou a reação — até o final do seu próximo turno.
Adaptação à Energia (5 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você pode tocar uma criatura e conceder-lhe resistência a ácido, frio, fogo, eletricidade ou sônico (à sua escolha), que dura até acabar sua concentração.
Imunidade a Energia (7 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você pode tocar uma criatura e conceder-lhe imunidade a ácido, fogo, frio, eletricidade ou sônico (à sua escolha), que dura até acabar sua concentração.


Última edição por Felipe em Seg Out 08, 2018 3:05 pm, editado 1 vez(es)
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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Re: Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 2:42 pm

D:

Desrupção Psíquica
Disciplina de Desperto
Você cria estática psíquica que atrapalha e interfere no pensamento de outras criaturas.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você terá vantagem em testes de carisma (Enganação).
Distração Enevoada (1–7 psi; conc., 1 min.). Com uma ação,escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. A criatura deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, sofre 1d10 de dano psíquico por ponto gasto e não consegue ver nada além de 3m de si até acabar sua concentração. Com um sucesso, sofre apenas a metade deste dano.
Atordoar (3 psi). Com uma ação,escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. A criatura deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, o alvo cai incapacitado até o fim do seu próximo turno ou até sofrer qualquer dano.
Tempestade Mental (5 psi). Com uma ação, escolha um ponto que consiga ver até 18m de você. Cada criatura numa esfera de 6m de raio a partir do ponto deve fazer um save de Sabedoria. Se falhar, sofrerá 6d6 de dano psíquico e recebe desvantagem em qualquer save que fizer até o final do seu próximo turno. Com um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano. Você pode aumentar este dano em 1d6 por ponto adicional gasto nesta habilidade.


Diminuição
Disciplina Imortal
Você manipula a matéria que compõe seu corpo, drasticamente encolhendo seu corpo sem afetar sua força.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Forma Miniatura (2 psi; conc., 10 min.). Como ação bônus, você se torna Mínimo em tamanho até acabar sua concentração. Enquanto estiver deste tamanho, você ganha +5 em testes de Destreza (Furtividade) e pode passar por aberturas de até 15cm sem se espremer.
Forma Derrubadora (2 psi). Como ação bônus, você encolhe a um tamanho incrivelmente pequeno e então subitamente volta ao normal, jogando para trás qualquer adversário. Escolha uma criatura que consiga ver até 1,5m de você. Ela deve passar num save de Força ou ser derrubada.
Encolhimento Súbito (5 psi). Com uma reação, quando for atingido por um ataque, você encolhe uma categoria de tamanho para evitar o ataque. O ataque erra, e você se move 1,5m sem provocar ataques de oportunidade antes de voltar ao tamanho normal.
Forma Microscópica (7 psi; conc., 10 min.). Como ação bônus, você se torna menor do que mínimo até encerrar sua concentração. Enquanto estiver deste tamanho, você ganha +10 em testes de Destreza (Furtividade) e recebe um bônus de +5 em sua CA, pode se mover por aberturas menores que 2,5cm sem se espremer, mas não pode realizar ataques com armas.


Dureza do Ferro
Disciplina Imortal
Você transforma seu corpo em uma espécie de metal vivo, absorvendo ataques que esmagariam adversários mais fracos.
Foco Psíquico. Enquanto focado nesta disciplina, você ganha +1 de bônus na CA.
Couro de Ferro (1–7 psi). Como reação quando for atingido por um ataque, você ganha +1 de bônus na CA para cada ponto que gastar nesta disciplina. O bônus dura até o fim do seu próximo turno. Este bônus aplica-se ao ataque sofrido.
Couro de Aço (2 psi). Como ação bônus, você ganha resistência contra danos de corte, contundente e perfurante. A resistência dura até o final do seu próximo turno.
Resistência de Ferro (7 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você ganha resistencia a danos de corte, contundente e perfurante (à sua escolha), que dura até sua concentração acabar.


Última edição por Felipe em Seg Out 08, 2018 3:05 pm, editado 1 vez(es)
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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Re: Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 2:43 pm

F:

Fantasmas Mentais
Disciplina de Desperto
Seu poder invade as mentes de outras criaturas, afetando suas percepções da realidade.
Foco Mental. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você terá vantagem em testes de Carisma (Enganação).
Criar Distração (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, sofrerá 1d10
de dano psíquico por ponto gasto e achará que viu uma criatura perigosa passar no seu campo de visão; até o fim do seu próximo turno, ele não poderá usar reações, e ataques corpo-a-corpo contra ele terão vantagem. Se passar no save, sofre penas metade do dano.
Inimigo Fantasma (3 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, ele verá uma criatura ameaçadora e horrenda bem ao lado dele, até o fim do seu próximo turno. Durante este tempo, ele não pode ter reações, e sofre 1d8 de dano psíquico no início de cada turno.
O alvo pode repetir o save ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se passar. Você pode aumentar o dano em 1d8 por ponto adicional que gastar.
Traição Fantasmagórica (5 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você planta uma ilusão paranóica na mente de uma criatura. Escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência, ou até acabar a sua concentração, vai alvejar seus próprios aliados com seus ataques e ações mais lesivas. O alvo pode repetir o teste ao final de cada turno, encerrando o efeito com um sucesso. Uma criatura imune a encantamentos também é imune a este efeito.
Objeto de Desejo Fantasmagórico  (7 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você planta a ilusão de um grande tesouro ou desejo na mente de uma criatura. Escolha um alvo que consiga ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência.
Se falhar, você ganhará um controle limitado sobre o comportamento do alvo até acabar sua concentração; O alvo se movera´como você ordenar até o fim do seu turno, por achar que está indo na direção de seu objeto de desejo. Se não tiver recebido dano desde o final de seu último turno, ele só pode usar suas ações para admirar a ilusão de objeto que você criou em sua mente. O alvo pode repetir o save ao final de cada um dos seus turnos, encerrando o efeito com um sucesso.


Flecha Errante
Disciplina Nômade
Você imbui um projétil com uma pequena consciência, permitindo que alcance sua marca de forma infalível.
Foco Psíquico. Enquanto se concentrar nesta disciplina, qualquer ataque realizado com armas a distância ignoram qualquer desvantagem. Se alguma desvantagem tiver que ser aplicada ao ataque, aquela jogada também não poderá se beneficiar de nenhum tipo de vantagem.
Dardo Rápido (1–7 psi). Como uma ação bônus, você imbui um projétil que segura com seu poder psiônico. O próximo ataque que fizer com ele e que acerte o alvo antes do final do seu turno causrá 1d10 a mais de dano psíquico por ponto de poder usado.
Míssil Perseguidor (2 psi). Como uma reação quando errar com uma arma de disparo, você pode repetir a jogada de ataque contra o mesmo alvo.
Arqueiro Fiel (5 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, você imbui um projétil com alguma senciência. Até acabar sua concentração, você pode realizar um ataque extra no começo de cada turno (nenhuma ação requerida). Se for uma arma de arremesso, ela voltará para sua mão sempre que realizar um ataque.


Força Bruta
Disciplina Imortal
Você aumenta sua força física com sua energia psíquica, garantindo sucesso em proezas físicas maravilhosas.
Foco Psíquico. Enquanto foca nesta disciplina, Você terá vantagem em testes de Força (Atletismo).

Proeza de Força (2 psi). Como uma ação bônus, 
você ganha +5 de bônus nos testes de Força até o fim do seu próximo turno.

Golpe Brutal (1–7 psi). Como uma ação bônus, você ganha um bônus na sua próxima jogada de dano contra um alvo que atinja com um ataque físico no turno atual. O bônus será de +1d6 por PPs que gastar, e o tipo de dano é o memso do ataque realizado. Se o ataque tiver mais de um tipo de dano, você deve escolher um para receber os benefícios desta disciplina.
Empurrar para Trás (1–7 psi). Quando você atinge um alvo com um ataque físico, você pode ativar esta habilidade como uma reação. O alvo deve ter sucesso num save de Força ou será empurrado até 3m de você por PPs utilizados. O alvo seguirá em linha reta. Se atingir um objeto, o movimento cessará imediatamente e o alvo sofrerá 1d6 de dano de contusão por PPs gastos.
Salto Poderoso (1–7 psi). Como parte do seu movimento, você salta em qualquer direção até 6m por PPs gastos.



Forma Bestial
Immortal Discipline
Você transforma seu corpo, ganhando as características de seres.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha vantagem em testes de Carisma (Lidar com Animais).
Transformação Bestial. Como uma ação bônus, você muda suas características para as de uma fera. Quando usar esta habilidade, você pode escolher um ou mais dos seguintes efeitos. Cada um tem seu próprio custo em PPs. Some-os para calcular o custo do efeito desejado. Esta transformação dura por 1 hora, até você morrer, ou até você encerrá-lo com uma ação bônus.
Garra bestial (1–7 psi). Você manifesta garras afiadas por um instante e faz uma jogada de ataque contra uma criatura a até 1,5m de você. Se acertar, o ataque causará 1d10 de dano cortante por PPs gastos.
Anfíbio (2 psi). Você ganha guelras, podendo respirar ar E água.
Escalador (2 psi). Você faz crescer pequenas garras em gancho que lhe concedem um deslocamento de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
Sentidos Aguçados (2 psi). Seus olhos e orelhas tornam-se mais aguçados. Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Sentidos Aperfeiçoados (3 psi). Você adquire um faro perfeito e uma facilidade para rastrear suas presas. Você pode sentir onjetos e criaturas invisíveis a até 3m de você com exatidão, mesmo se você estiver cego.
Natação (2 psi). Você ganha nadadeiras e membranas entre seus dedos das mãos e dos pés; você ganha ainda um deslocamento aquático igual à sua velocidade de caminhada.
Pele Grossa (2 psi). Sua pele torna-se tão grossa quanto couro; Você ganha um bônus de +2 na sua CA.
Vôo (5 psi). Asas emergem de suas costas. Você gnaha deslocamento de vôo igual à sua velocidade de caminhada.


Fortaleza do Intelecto
Disciplina dos Despertos
Você forja uma barreira psíquica indomável ao redor de sua mente — uma que lhe permite lançar contra-ataques contra seus agressores.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha resistência contra danos psíquicos.
Proteção Psíquica (2 psi). Como uma reação, você consegue impôr desvantagem a um atacante que você possa ver. Se o ataque ainda o atingir, o atacante sofre 2d10 de dano psíquico.
Bloqueio Psíquico (1–7 psi). Como uma reação, quando tiver que rolar um save de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você ganha um bônus de +1 ao save para cada ponto de poder que gastar. Você pode usar esta disciplina depois de fazer o teste, mas antes de sofrer seus efeitos.
Refúgio Psíquico (5 psi; conc., 10 min.). Como uma ação, você cria um campo de energia psíquica protetora. Escolha qualquer número de criaturas até 9m de você. Até sua concentração acabar, cada alvo tem resistência a dano psíquico e vantagens em saves de Inteligência, Sabedoria e Carisma.


Última edição por Felipe em Seg Out 08, 2018 3:06 pm, editado 2 vez(es)
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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Re: Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:01 pm

I:

Inquisição Psíquica
Disciplina de Desperto
Você toca a mente de outra criatura em busca de informações ou plantando falças lembranças.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você sabe quando uma criatura que se comunique com você por meios telepáticos está mentindo.
Martelo da Inquisição (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, ele sofre 1d10 de dano psíquico por ponto gasto nesta habilidade e sofrerá desvantagem no próximo save de Sabedoria até o fim do seu próximo turno.
Com um sucesso, recebe apenas metade do dano.
Força Inquiridora (2 psi). Com uma ação, você faz uma pergunta a qualquer criatura que possa vê-lo e ouvi-lo até 9m de você. A pergunta deve ser feita de modo que possa ser respondida com um "Sim" ou "Não", de outra forma, a habilidade falha. O alvo deve passar num save de Sabedoria, ou dará uma resposta verdadeira. Uma criatura será imune a esta habilidade se for imune a encantamentos.
Saquear a Mente (5 psi; conc., 1 hr.). Enquanto se concentrar nesta habilidade, você sonda a mente de uma criatura. A criatura deve estar até 9m de você, e você deve ser capaz de vê-la. Se alcançar a duração máxima desta habilidade, o alvo deve fazer 3 saves de Inteligência, e você aprenderá informações dele à medida que ele falhar em testes.
Com uma falha, você aprende as principais lembranças das últimas 12 horas.
Com duas falhas, você aprende as principais lembranças das últimas 24 horas.
Com três falhas, você aprende suas principais lembranças das últimas 48 horas.
Idéia Fantasma (6 psi; conc., 1 hr.). Enquanto se concentrar nesta habilidade, você sonda a mente de uma criatura. A criatura deve estar a 9m de você e você deve ser capaz de vê-la. Se atingir a duração desta disciplina, o alvo deve fazer 3 saves de Inteligência, e você plantará uma idéia ou memória em sua mente, que dura um total de horas baseado no número de falhas. Você escolhe se a idéia ou lembrança será algo trivial (como "Adoro mingau no café-da-manhã" ou "cerveja é uma droga")
ou algo que o definirá (“Eu falhei em proteger miha fila de assaltantes orcs, e isto faz de mim um covarte” or “Mágica é uma ameaça, por isto eu abdico totalmente dela”).
Com uma falha, a idéia ou memória dura 4 horas. 
Com duas falhas, durará 24 horas. 
Com três falhas, durará 48 horas.
Felipe
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disciplinas - Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!! Empty Re: Descrição Alfabética das Disciplinas Psiônicas!!

Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:48 pm

M:


Manto de Alegria
Disciplina Avatar
Você alcançou um grande patamar de alegria interior,irradiando-a numa energia mental de tranquilidadeque traz esperança e conforto para as criaturas ao seu redor.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,você terá vantagem em testes de Carisma (Persuasão).
Presença Tranquila (1–7 psi).Como ação bônus,escolha até 3 criaturas que possa ver até 18m de você.Cada alvo ganhará 3 PVs temporários pra cada ponto gasto nese efeito.
Aura de Conforto (2 psi; conc., 1 min.).Como ação bônus,escolha até 3 aliados que possa ver (você pode escolher a si emsmo no lugar de um aliado). Até o fim da sua concentração, cada alvo rola 1d4 sempre que fizer um save e soma o valor ao resultado do save.
Aura de Júbilo (3 psi; conc., 1 min.).Como ação bônus, você irradia uma intensa alegria até o fim da sua concentração. Cada criatura até 18m de você que possa ve-lo sofre desvantagens em testes de Percepção e Investigação.
Barreira de Recuperação (5 psi). Como ação bônus, você e até 6 aliados que possa ver até 18m de você podem fazer imediatamente saves contra efeitos que estejam sofrendo no começo e no final de seus turnos.

Manto de Comando
Disciplina de Avatar
Você emana uma aura de confiança e autoridade,melhorando o entrosamento entre seus aliados.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, quando terminar seu turno e não tiver dado nenhum passo,você pode usar sua reação para fazer um aliado que possa ver a até 9m de você mover-se a metade de seu deslocamento, em qualquer direção que escolher. Para mover-se desta forma, o aliado não pode estar incapacitado.
Movimento Coordenado (2 psi). Com uma ação bônus, escolha até 5 aliados que possa ver e que estejam até 18m de você.Cada um poderá usar uma reação para mover-se até a metade de seus deslocamentos, seguindo o caminho que você ordenar.
Visão de Comando (2 psi; conc., 1 rnd.). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. Até o começo do seu próximo turno, seus aliados terão vantagem nos ataques contra aquela criatura.
Comando de Ataque (3 psi). Com uma ação, escolha um aliado que possa ver até 18m de você. Este aliado poderá usar uma reação para usar uma ação de ataque. Você escolherá o alvo.
Mente Estrategista (5 psi; conc., 1 min.).Com uma ação, você exerce uma presença de confiança e autoridade que unifica seus aliados numa unidade coesa. Até acabar sua concentração, qualquer aliado até 18m de você poderá, em seu próprio turno, como ação bônus,tomar a ação de Correr, Desengajar, ou rolar 1d4 e somar o resultado às próprias jogadas de ataque pelo resto deste turno.
Ataque Esmagador (7 psi). Com uma ação, escolha até 5 aliados que possa ver até 18m de você. Cada um poderá usar suas reações para atacar. Você escolhe o alvo dos ataques.


Manto de Coragem
Disciplina de Avatar
Você foca sua mente na coragem, irradiando confiança e bravura aos seus aliados.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você e aliados a até 3m de você que possam vê-o terão vantagem em saves contra ser amedrontados.
Incitar Coragem (2 psi). Como ação bônus, escolha até 6 criaturas que possa ver até 18m de você. Se qualquer uma delas estiver amedrontada, a condição termina naquela criatura.
Aura da Vitória (1–7 psi; conc., 10 min.).Como ação bônus, você emana energia psiônica até o fim da sua concentação.A energia fortalece você e seus aliados quando seus inimigos estiverem abatidos; Sempre que um inimigo que você possa ver cair com 0 pontos de vida, você e qualquer aliado até 9m de você ganham uma quantidade de PVs temporários igual ao dobro dos pontos gastos para ativar esta habilidade.
Pilar de Confiança (6 psi; conc., 1 rnd.). Com uma ação,você e qualquer criatura que possa ver até 18m de você ganham uma ação extra para usar em seus próprios turnos. As ações serão desperdiçadas se não forem usadas até o final do seu turno.Esta ação pode ser usada para dar um ataque com uma arma ou para correr ou desengajar. 


Manto de Fascinação
Disciplinas de Despertos
Você aprendeu a manipular as pessoas com uma combinação de energias psíquicas e seu próprio charme pessoal.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha um bônus em testes de Carisma. O bônus é igual á metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Presença Encantadora (1–7 psi). Com uma ação, você emana uma aura de simpatia. Role 2d8 Por ponto de poder gasto; o total é a quantidade de pvs de criaturas afetadas por esta disciplina. Criaturas a até 9m de você são afetadas em ordem crescente de seus PVs máximos, ignorando as criaturas incapacitadas,imunes a encantamentos, e criaturas engjadas em combate.
Começando pelas criaturas com o menor número de PVs máximos,cada criatura afetada por você fica sob sua influência por até 10 minutos,vendo-o como uma pessoa amigável. Subtraia os PVs da criatura antes de continuar determinando as criaturas afetadas. Os PVs máximos das criaturas no raio determinam a quantidade de criaturas a ser afetaras por esta disciplina.
Centro das Atenções (2 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você exerce uma aura de poder que prende a atenção de outras criaturas. Escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. Ela deve fazer um save de Carisma. Se falhar, ela ficará tão completamente distraída por você que qualquer outra criatura ficará invisível pra ela até o fim da sua concentração. Este efeito termina se a criatura não puder mais vê-lo ou ouví-lo, ou se receber qualquer dano.
Invocar Fascínio (7 psi; conc., 10 min.). Com uma ação, você emana uma aura que inspira as outras pessoas. Escolha até 5 criaturas que possa ver até 18m de você.Cada uma deve ter sucesso num save de Inteligência ou ficará enfeitiçada por você até acabar sua concentração. Enquanto estiverem enfeitiçadas, seus alvos obedecerão seus comandos verbais da melhor maneira que puderem, desde que não seja algo nocivo para elas. Uma criatura enfeitiçada só atacará outra criatura que vir atacando você se já tiver uma atitude hostil com relação a ela. Ao final de cada turno, eles podem repetir os saves, encerrando o efeito se tiverem sucesso.


Manto da Fúria
Disciplina Avatar
Você deixa a fúria que espreita em sua mente escapar, dando a você e seus aliados uma sede de sangue insaciável.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina,você e qualquer aliado a até 3m de você ganham um incremento de 1,5m de deslocamento durante seus turnos.
Incitar Fúria (2 psi; conc., 1 min.).Como ação bônus, escolha três aliadosque possa ver até 18m de você (você pode escolher a si mesmo como um destes aliados). Até o fim de sua concentração, cada alvo pode rolar um d4ao rolar danos com armas e somar o resultado do d4 ao dano causado.
Investida Estúpida (2 psi).Como ação bônus, escolha até três criaturasque possa ver até 18m de você. Cada uma pode usar sua ação para correr diretamente na direção de um alvo próximo.
Aura Sanguinolenta (3 psi; conc., 1 min.).Como ação bônus, você liberta uma aura de raiva.Até o fim de sua concentração,você e qualquer criatura até 18m de você terá vantagens em jogadas de ataque.
Fúria Esmagadora (5 psi; conc., 1 min.).Com uma ação,você incita fúria em uma criatura que possa ver até 18m de você.O alvo deve ter sucesso num save de Carisma ou só poderá usar suas ações para atacar em corpo-a-corpo até sua concentração terminar. Ele pode repetir o save ao final de cada turno, encerrando o efeito com um sucesso.


Manto de Medo
Disciplina Avatar
Você esbarrou num poço de medo primitivo e tornou-se o terror de seus inimigos.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você terá vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
Incitar Medo (2 psi; conc., 1 min.).Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você.O alvo deve ter sucesso num save de Sabedoriaou ficar com medo de você até sua concentração acabar. Sempre que esta criatura erminar seu turno num lugar do qual não possa mais vê-lo, ela poderá repetir o save, encerrando o efeito se tiver sucesso.
Aura de Inquietação (3 psi; conc., 1 hr.).Como ação bônus,você se cerca de energia psíquica enervante.Até acabar sua concentração, qualquer inimigo até 18m de vocêque possa vê-lo dará um passo àtrás para cada passo dado em sua direção. Uma criatura ignorará este efeito se for imune a ser amedrontada.
Incitar Pânico (5 psi; conc., 1 min.).Com uma ação,escolha até 8 criaturas que possa ver a até 27m de você e que possam vê-lo.No começo de cada turno do alvo antes de sua concentração acabar, eles devem fazer um save de Sabedoria.Se falharem, os alvos ficam amedrontados até o começo do seu próximo turno,e você rola um dado. Se rolar um número ímpar,o alvo amedrontado corre metade de seu deslocamento numa direção aleatória e não tomam nenhuma ação neste turno, a não ser gritar aterrorizados. Se você rolar um número par,o alvo amedrontado faz um ataque contra um alvo aleatório que possa ver e que estiver ao seu alcance. Se não houverem alvos,ele corre metade do deslocamento numa direção aleatóriae não faz nada naquele turno. O efeito cessará num alvo que for bem sucedido em 3 saves.



Mente Errante
Disciplina Nômade
Você despacha uma parte da sua mente na noosfera, o universo coletivo das mentes e conhecimento acessível por todas as mentes pensantes.
Foco Psíquico. Quando se concentra nesta disciplina, você escolhe uma perícia ou ferramenta e adquire proficiência com os mesmos até encerrar sua concentração.
Alternativamente, pode ganhar a habilidade de ler e escrever numa língua desconhecida até terminar sua concentração.
Mente Vagante (2–6 psi; conc., 10 min.). Você entra num estado de contemplação profunda. Se você se concentrar nesta habilidade por toda sua duração, você então ganhará proficiência em 3 das seguintes perícias (1 para cada 2 PPs gastos): Lidar com Animais, Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Performance, Religião, e Sobrevivência. O benefício dura por 1 hora, nenhuma concentração necessária.
Localizar Criaturas (2 psi; conc., 1 hr.). Você procura em sua mente qualquer informação sobre uma criatura específica. Se você se concentrar nesta habilidade por toda duração, adquire uma boa compreensão sobre os arredores da criatura. Você descobre a localização, cidade, vila, aldeia, ou distrito em que estiver, apontando uma área em torno de 1 a 3 milhas de ode estiver (escolha do DM). Se a criatura estiver em outro plano de existência, você saberá o plano ao invés de sua localização exata.
Conhecimento do Objeto (3 psi; conc., 1 hr.). Você estuda um item com cuidado. Se você se concentrar nesta habilidade por toda a duração enquanto estiver a 1,5m do objeto, você ganha os benefícios da magia Identificar lançada sobre o objeto.
Linguagem Psíquica (5 psi). Com uma ação, você sintoniza sua mente ao idioma universal de todas as criaturas. Por 1 hora, você ganha a habilidade de entender qualquer língua que ouça ou tente ler. Além disso, quando você falar, toda criatura que compreenda uma língua entenderá o que você diz, independente da língua que você falar.
Visão Errante (6 psi; conc., 1 hr.). Com uma ação, você cria um sensor psíquico a até 18m de você. O sensor dura até acabar sua concentração. O sensor é invisível e paira em pleno ar. Você recebe mentalmente qualquer indício visual captado por ele, que tem visão normal e visão no escuro até 18m. O sensor pode ver em todas as direções. Com uma ação, você pode movê-lo até 9m em qualquer direção. Não existe limite para quão longe de você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o avanço do olho, mas ele pode passar por aberturas de até 1 polegada de diâmetro.
Olhos Piscantes (7 psi; conc., 1 hr.). Como Visão Errante acima, exceto que o olho pode se mover por objetos sólidos, mas ão pode terminar seu movimento dentro deles. Se o fizer, o efeito termina imediatamente.


Mestre da Água
Disciplina Wu Jen
Sua mente torna-se única com o elemento da Água, alinhando seus pensamentos ao fluxo elemental.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você adquire deslocamento de natação igual ao seu movimento de caminhada, e pode respirar sob a água.
Ressecar (1–7 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve fazer um save de Constituição, ou receber 1d10 de dano necrótico por PP gasto com esta habilidade, ou a metade se for bem sucedido.
Agarrão da Água (2 psi). Com uma ação, você libera uma onda de água que parte de você e depois retorna, como uma maré. Você cria uma onda num quadrado de 6m por 6m. Pelo menos 1 dos quadrados deve estar a 1,5m de você. Qualquer criatura no quadrado deve fazer um save de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano contusivo, é derrubada, e trazida 6m mais pra perto de você. Com um sucesso no save, o alvo sofre metade do dano. Você pode aumentar o dano desta habilidade em  1d6 por ponto adicional que gastar neste poder.
Chicote de Água (3 psi). Com uma ação, você dispara um jato de água em uma linha até 36 m de você, com 1,5 m de largura. Cada criatura na linha deve fazer um save de Força, recebendo 3d6 de dano de contusão se falhar, ou metade se passar no save. Além disso, você pode mover cada um que falhar para qualquer espaço livre adjacente à linha. Você pode aumentar o dano desta habilidade em 1d6 por ponto adicional que gastar.
Respirar Água (5 psi). Com uma ação, você garante a si mesmo e a até 10 criaturas que estejam a até 18 m de você a habilidade de respirar embaixo d´água pelas próximas 24 horas.
Esfera de Água (6 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você faz aparecer uma esfera de água ao redor de uma criatura. Escolha uma criatura que possa ver até 18 metros de você. O alvo deve passar num save de Destreza. Se falhar, ficará preso dentro da esfera pela duração ou até sua concentração acabar. Enquanto estiver aprisionado, sua velocidade cai pela metade, sofre desvantagem em seus ataques, e nao pode enxergar nada a mais de 3 metros dele.
No entanto, ataques contra ele também sofrem desvantagem. O alvo pode repetir o save ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito se passar.
Animar Água (7 psi; conc., 1 hr.). Com uma ação, você faz um elemental da água aparecer em um espaço desocupado a até 36 metros de você. O elemental permanece até sua concentração acabar, e obedece seus comandos verbais. Em combate, role por sua iniciativa, e escolha seu comportamento durante este turno. Quando este efeito termina, o elemental desaparece. Veja o Livro dos Monstros para as estatísticas do elemental.


Mestre da Força
Disciplina Wu Jen
Como um estudante do poder psiônico, você percebe o poder inato que flui em todas as coisas. Você o alcança com sua mente, transformando potencial em real. Objetos e criaturas movem-se ao seu comando.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de Força.
Empurrar (1–7 psi). Como ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve passar num save de Força. Se falhar, ele sofre 1d8 de dano de força por ponto gasto e é empurrado 1,5m por ponto gasto em linha reta para longe de você. Num sucesso, sofre apenas metade do dano.
Movimento (2–7 psi). Escolha um obtjeto que esteja até 18m de você e que não esteja sendo usado ou carregado por outra criatura e que não esteja fixo no lugar. Não pode ser maior que 6m em um dos lados, e o máximo peso depende dos pontos gastos, como mostrado abaixo.
Como ação, você move o objeto até 18m no seu turno, e deve manter o objeto no seu campo de visão durante todo o movimento. Se o objeto terminar o movimento no ar, ele cai. Se o objeto cair numa criatura, a criatura deve passar num save de Destreza com ND 10 ou sofrer dano como listado a seguir.
Pontos__Peso máximo__Dano Contundente
2_________12,5Kg._________2d6
3__________25Kg.__________4d6
5__________125Kg._________6d6
6__________250Kg._________7d6
7__________500Kg._________8d6
Armadura Inercial (2 psi). Como uma ação, você se envolve por um campo de energia psíquica. Por 8 horas, sua CA básica será 14 + modificador de Destreza, e ganha resistência em dano por Força. O efeito termina se você estiver usando ou vestir uma armadura.
Barreira Cinética (3 psi; conc., 10 min.). Como uma ação, você cria uma barreira transparente de energia, ao menos uma parte dela deve estar até 18m de você. O muro tem 12m de extensão, 3m de altura, e 2,5cm de espessura. O muro dura enquanto durar sua concentração. Cada porção de 3m do muro tem CA 10 e 10 PVs.
Aperto (3 psi; conc., 1 min.). Você tenta agarrar uma criatura com energia cinética e mantê-la presa. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve passar num save de Força ou ficará agarrado por você até sua concentração acabar ou até ele sair do seu alcance, que será de 9m para este agarrão.
O alvo agarrado consegue escapar passando num teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobático) contra sua habilidade psiônica. Quando um alvo tenta escapar desta maneira, você pode usar pontos de poder para melhorar seu teste, respeitando seus limites. Você ganha um bônus de +1 por ponto gasto.
Enquanto um alvo estiver agarrado desta maneira, você cria um dos seguintes efeitos com uma ação:
Esmagar (1–7 psi). O alvo sofre 1d6 de dano de força por ponto gasto.
Mover (1–7 psi). Você move o alvo 1,5m por ponto gasto. Você pode erguê-lo no ar e mantê-lo ali. Ele cai se o agarrão termina.


Mestre da Luz e da Escuridão
Disciplina Wu Jen
Você assume o controle da luz e da escuridão com sua mente.
Foco Psíquico. Enquanto focado nesta disciplina, escuridão normal ou mágica até 9m de você não o afetará.
Escuridão (1–7 psi). Como uma ação, você cria uma área de escuridão mágicca, que impede Visão no Escuro. Escolha um ponto que possa ver até 18m de você. Escuridão mágica irradiará daquele ponto numa esfera de 3m de raio por ponto gasto nesta habilidade. A luz produzida por magias de 2o círculo ou menor é suprimida pela escuridão.
Luz (2 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, um objeto tocado por você emite luz até 6m de raio, e luz fraca por mais 6m. A Luz dura até acabar sua concentração.
Alternativamente, uma criatura tocada emite luz da mesma maneira se falhar num save de Detreza. Enquanto estiver acesa desta forma, ela não pode se esconder, e ataques contra ela recebem vantagem.
Fera de Sombras (3 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você faz 2 sombras aprecerem em espaços livres que possa ver até 9m de você. As sombras duram até acabar sua concentração, e obedecem seu comando verbal. Em combate, role suas iniciativas e escolhas suas atitudes durante seus turnos. Quando este efeito termina, as sombras desaparecem. Veja o Livro dos Monstros para as estatísticas de jogo da Sombra.
Rajada Radiante (5 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você projeta uma rajada de luz contra uma criatura que possa ver até 9m de você. O alvo deve fazer um save de Destreza. Se falhar, sofre 6d6 de dano radiante e fica cego até acabar sua concentração. Se passar, sofre metade do dano. Um alvo cego pode repetir o save no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesmo se passar.
Você pode aumentar este dano em 1d6 por ponto adicional que gastar.


Mestre da Madeira e da Terra
Disciplina Wu Jen
Você alinha sua mente assumindo o controle da madeira e da terra.
Foco PsíquicoEnquanto estiver concentrado nesta disciplina, você ganha +1 de bônus na sua CA.
Animar Armas (1–7 psi). Com uma ação, sua mente assume o controle de uma arma de 1 mão que estiver segurando. A arma então voa contra uma criatura que possa ver até 9m de você e faz um ataque de "uma mão" contra ela, usando a habilidade de sua disciplina no ataque e dano com a arma. Num acerto, a arma causa seu dano regular, mais 1d10 de dano de força extra por ponto gasto nesta habilidade. A arma volta para sua mão depois do ataque.
Burlar Arma (2 psi). Com uma ação, escolha uma arma não mágica que seja empunhada por uma criatura que possa ver a até 18m de você. Aquela criatura deve passar num save de força, ou aquela arma permanecerá imóvel até o início do seu próximo turno.
Burlar Armadura (3 psi). Com uma ação, escolha uma armadura não mágica usada por uma criatura que possa ver até 18m de você. Aquela criatura deve passar num save de constituição, ou a CA do alvo será 10 + modificador de destreza até o início do seu próximo turno.
Parede de Madeira (3 psi; conc., 1 hr.). Com uma ação, você cria uma parede de madeira. Pelo menos uma parte dela deve estar a 18m de você.
A parede terá 18m de extensão, 4,5m de altura e 1,5m de largura. A muralha dura té acabar sua concentração. Cada porção de 1,5m tem CA 12 e 100 pvs. Quebrar uma sessão cria um buraco de 1,5m x 1,5m nela, mas além disso o muro permanece intacto.
Forma Blindada (6 psi; conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha resistência a danos de contusão, corte e perfuração, que dura até acabar a sua concentração.
Animar a Terra (7 psi; conc., 1 hr.). Com uma ação, você faz surgir um elemental da terra num espaço livre que esteja até 36m de você. O elemental dura até acabar sua concentração, e obedece ao seu comando verbal. Em combate, role pela sua iniciativa, e escolha seu comportamento durante este turno. Quando este efeito termina, o elemental desaparece. Veja o Livro dos Monstros para as estatísticas da criatura.


Mestre do Ar
Disciplina Wu Jen
Você se torna um com as forças elementais do ar.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você não sofrerá dano por quedas, e nenhum terreno difícil normal poderá afetá-lo.
Passo do Vento (1–7 psi). Como parte do seu movimento no seu turno, você pode voar a uma distância de até 4m por ponto gasto. Se terminar o vôo no ar, você cai, a não ser que algo possa sustentá-lo.
Corrente de Vento (1–7 psi). Com uma ação, você cria uma linha de ar de até 9m de comprimento por 1,5m de largura. Cada criatura na área deve passar num save de Força, recebendo até 1d8 de dano contundente por ponto e sendo derrubado, e metade do dano se passar.
Cobertura Aérea (3 psi; conc., 10 min.). Como ação bônus, você assume o controle do ar ao seu redor para criar um véu de proteção. Até acabar sua concentração, ataques contra você terão desvantagem, e quando uma criatura que você possa ver errá-lo num ataque corpo-a-corpo, você poderá forçá-la a realizar um novo ataque, desta vez contra si mesma.
Forma do Vento (5 psi; conc., 10 min.). Como ação bônus, você ganha velocidade de vô de 6m, que dura até terminar sua concentração.
Forma de Névoa (6 psi; conc., 1 min.). Como ação, seu corpo se torna uma nuvem de neblina até acabar sua concentração. Nesta forma, você ganha resistência a danos contundentes, de corte ou perfurantes, e não pode tomar ações diferentes de correr. Você pode passar por frestas e aberturas de não mais de 2,5cm sem se apertar.
Animar o Ar (7 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você faz aparecer um elemental do ar num espaço livre até 36m de você. O elemental dura até acabar sua concentração, e obedece aos seus comandos verbais. Em combate, você rola sua iniciativa e escolhe suas atitudes em suas rodadas. Quando este efeito acabar, o elemental desaparece. Veja o Livro dos Monstros para suas estatísticas de jogo.


Mestre do Clima
Disciplina Wu Jen
Sua mente chega até o céu, remodelando as tempestades para obedecerem à sua vontade.
Foco PsíquicoEnquanto estiver concentrado nesta disciplina, você tem vantagem na proteção contra Relâmpagos e Trovões.
Passo das Nuvens (1–7 psi; conc., 10 min.). Com uma ação, você faz com que as nuvens adiante se tornem uma escada sólida e invisível até o fim da sua concentração. As escadas formam uma espiral que preenchem uma área de 3m x 3m e sobem até 6m por ponto de poder investido.
Relâmpago Faminto (1–7 psi). Com uma ação, você golpeia qualquer criatura que consiga ver até 18m de você com filamentos de relâmpagos. O alvo deve fazer um save de Destreza, com desvantagem se estiver usando armadura pesada. O alvo sofre 1d8 de dano elétrico por ponto de poder gasto na habilidade, ou metade se passar.
Parede de Nuvens (2 psi; conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede de nuvens, pelo menos uma parte dela deve estar a não mais que 18m de você.
O muro tem 18m de extensão, 4,5m de altura, e 1,5m de espessura. O muro permanece enquanto durar sua concentração. Qualquer criatura pode atravessar a parede sem problemas, mas ela barra completamente a visão.
Tornado (2 psi). Com uma ação, escolha um ponto que possa ver até 18m de você. Ventos uivarão numa esfera de 6m de raio a partir do ponto. Cada criatura dentro da esfera deve passar num save de Força ou sofrer 1d6 de dano contusivo e ser empurrado para qualquer outro ponto dentro da esfera.
Qualquer objeto solto dentro da sfera se moverá livremente até outro ponto dentro da esfera à sua escolha, desde que não pese mais do que 50 Kg.
Salto Trovejante (5 psi). Com uma ação, você libera uma linha de eletricidade de 18m por 1,5m. Cada criatura dentro da linha deve passar num save de Destreza, sofrendo 6d6 de dano elétrico se falhar, ou metade se passar. Você pode então se teletransportar para qualquer ponto desocupado dentro da linha.
Você pode aumentar o danod esta habilidade em 1d6 pra cada ponto que gastar nesta habilidade.
Muralha de Relâmpagos (6 psi; conc., 10 min.). Com uma ação, você cria uma parede de relâmpagos, ao menos uma parte dela deve estar a 18m de você.
O muro tem 18m de comprimento, 4,5m de altura e 1,5m de espessura. O muro dura até acabar sua concentração. Cada passo dado dentro do muro custa 1 a mais de seu deslocamento. Quando uma criatura entra pela primeira vez no muro ems eu turno
ou começa seu turno dentro dele, ela deve passar num save de força, ou sofrer 6d6 de dano elétrico, e ser atirada a até 9m do muro numa linha reta, e terminar o turno derrubada.
Palma de Trovão (7 psi). Com uma ação, escolha um ponto que possa ver até 18m de você. Energia trovejante irromperá numa esfera de 6m a partir do ponto escolhido. Cada criatura na área deve fazer um save de constituição. Numa falha, o alvo sofre 8d6 de dano sônico, e fica atordoado até o fim do seu próximo turno.
Se passar no save, sofre apenas a metade do dano.


Mestre do Fogo
Disciplina Wu Jen
Você alinha sua mente com as energias elementais do Fogo.
Foco PsíquicoEnquanto estiver focado nesta disciplina, você ganha resistência a dano por fogo, e ganha +2 para jogadas de dano com fogo.
Combustão (1–7 psi; conc., 1 min.). Como uma ação, escolha uma criatura ou objeto que possa ver até 36m de você. O alvo deve passar num save de Constituição. Se falhar, sofre 1d10 de dano por foco por ponto gasto, e sofre ainda 1d6 de dano por fogo no final de cada turno até que ele ou outra criatura use uma ação para ajudá-lo a apagar as chamas. Num sucesso, o alfo sofre metade do primeiro dano e não pega fogo.
Dança do Fogo (3 psi; conc., 1 min.). Como ação, você põe fogo a um cubo de 6m de aresta até 1,5m de você. O fogo dura até sua concentração acabar. Qualquer criatura na área quando você usa esta habilidade e qualquer criatura que termine seu turno nela sofrerá 5 de dano de fogo.
Detonação (5 psi). Como ação, você cria uma explosão de fogo num ponto que possa ver até 36m de você. Cada criatura numa esfera de 6m de raio a partir deste ponto deve passar num save de Constituição, sofrendo 7d6 de dano por fogo e sendo derrubada caso falhe, ou metade do dano se tiver sucesso.
Forma de Fogo (5 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, você pega fogo até o fim de sua concentração. Qualquer criatura que terminar seu movimento a 1,5m de você sofre 3d6 de dano por fogo.
Animar Fogo (7 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você faz aparecer um elemental do fogo num espaço que possa ver até 36m de você. O elemental dura até o fim da sua concentração, e obedece seus comandos verbais. Em combate, você controla sua iniciativa e atitudes durante seu turno. Quando este efeito termina, o elemental desaparece. Veja o livro dos monstros para suas estatísticas de jogo.


Mestre do Gelo
Disciplina Wu Jen
Você dominou o poder do gelo, moldando-o para suprir suas necessidades.
Foco PsíquicoEnquanto estiver focado nesta disciplina, você tem resistência a dano de frio.
Espinho de Gelo (1–7 psi). Como uma ação, você lança uma rajada de espinhos numa criatura que possa ver até 36m de você. O alvo deve passar num save de Destreza. Se falhar, sofrerá 1d8 de dano congelante por ponto gasto e tem seu deslocamento reduzido pela metade até o início do seu próximo turno. Se passar, sofre apenas metade do dano.
Lençol de Gelo (2 psi). Como uma ação, escolha um ponto no chão que possa ver até 18m de você.O chão num cpirculo de 6m a partir deste ponto fica coberto por uma camada de gelo por 10 minutos. Ele será terreno difícil, e cada criatura que andar mais de 3m sobre ele deve passar num save de Destreza ou cair. Se a superfície for inclinada, a criatura que cai imediatamente escorrega até o começo da inclinação.
Santuário Congelado (3 psi). Como ação bônus, você se cobre com uma camada de gelo. Você ganha 20 PVs temporários.
Chuva Congelante (5 psi; conc., 1 min.). Como uma ação, escolha um ponto que possa ver até 36m de você. O ar num raio de 6m em esfera ao redor daquele ponto torna-se mortalmente frio e cheio de umidade. Cada criatura naquela área deve passar num save de Constituição. Se falhar, sofre 6d6 de dano por frio, e tem sua velocidade reduzida para 0 até acabar sua concentração. Se passar, sofre metade do dano.
Como uma ação, um alvo que tenha sua velocidade reduzida pode acabar com o efeito se passar num teste de Força (Atletismo) contra a ND d o seu poder, deixando assim a área.
Você pode aumentar este dano em 1d6 por cada ponto adicional gasto.
Barreira de Gelo (6 psi; conc., 10 min.). Como uma ação, você cria um muro de gelo, ao menos uma part dele deve estar a 9m de você.
O muro tem 9m de comprimento, 4,5m de altura e 30cm de espessura. Ele dura enquanto durar sua concentração. Cada porção de 3m tem CA 12 e 30 PVs. Uma criatura que golpeie o muro corpo-a-corpo sofre o mesmo dano por frio que causar.


Metabolismo Corrosivo
Disciplina Imortal
Seu controle sobre seu corpo permite usar veneno ou ácido para atacar.
Foco Psíquico. Enquanto estiver focado nesta disciplina, você tem resistência a danos de ácido ou veneno.
Toque Corrosivo (1–7 psi). Como uma ação, você dá um toque de ácido em uma criatura ao seu alcance. O alvo deve passar num save de Destreza, recebendo 1d10 de dano ácido por PPs que gastar caso falhe, ou metade se passar no save.
Golpe Venenoso (1–7 psi). Com uma ação, você cria um spray de ácido que atinge uma criatura que você onsegue ver a até 3m de você. O alvo deve passar num save de Constituição. Se falhar, sofre 1d6 de dano por veneno por ponto de poder gasto e estará envenenado até o final dos eu próximo turno. Se for bem sucedido, o alvo sofre apenas metade do dano e não fica envenenado.
Spray Ácido (2 psi). Como reação,. quando receber dano por corte ou perfuração, você faz jorrar ácido de sua ferida; cada criatura até 1,5m de você sofre 2d6 de dano ácido.
Baforada de Dragão Negro (5 psi). Você cospe uma rajada de ácido numa linha de até 18m por 1,5m de largura. Cada criatura na linha deve passar num save de Constituição, recebendo 6d6 de dano ácido caso falhe, ou metade se passar. Você pode aumentar o dano em 1d6 pra cada PP gasto na disciplina.
Baforada do Dragão Verde (7 psi). Você exala uma nuvem venenosa num cone de até 27m de comprimento. Cada criatura dentro dela deve passar num save de Constituição, sofrendo 10d6 de dano por veneno se falhar, ou metade se passar no save.
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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:52 pm

P:


Passos Errantes
Disciplina Nômade
Você expande sua mente na área ao seu redor, distorcendo as fronteiras planares que percebe para encurtar as distâncias.
Foco Psíquico. Quando se teleportar no seu turno concentrado nesta disciplina, sua velocidade de caminhada aumenta em 3m até o fim do seu turno, por você estar propelido pela magia do seu poder. Você só pode receber o benefício desta habilidade uma vez por turno.
Passo de Doze Pés (1–7 psi). Se ainda não tiver se movido no seu turno, você ganha uma ação bônus para se teleportar a qualquer espaço desocupado até 6m de sua posição, e sua velocidade então cai para 0 até o final do seu turno.
Âncora Errante (1 psi). Com uma ação, você cria uma âncora de teleporte invisível e intangível em um cubo de 1,5m de raio até 36m de você. Pelas próximas 8 horas, sempre que usar sua disciplina para se teleportar, você pode ao invés teleportar-se para sua âncora, mesmo que não consiga vê-la, mas deve estar dentro do alcance de sua habilidade de teleporte.
Passo Defensivo (2 psi). Quando for atingido por um ataque, você pode usar sua reação para ganhar um bônus de +4 na sua CA contra aquele ataque, possivelmente transformando-a num erro. Você então se teleporta para um espaço livre até 3m de sua posição.
Lá e De Volta (2 psi). Como ação bônus, você se teleporta para um espaço vazio que possa ver até 6m de você para, então, percorrer metade do seu deslocamento. No final do seu turno, você pode teleportar-se de volta ao espaço que ocupava antes de se teleportar, a menos que ele esteja agora ocupado ou num plano de existência diferente.
Transposição (3 psi). Se não tiver se movido ainda no seu turno, escolha um aliado que consiga ver até 18m de você. Com uma ação bônus, você e aquela criatura se teleportam, trocando de lugares, e seu deslocamento cai para 0 até o fim do seu turno.
Esta habilidade é desperdiçad e falha se você não couber no ponto de destino.
Transposição Sinistra (5 psi). Com uma ação, escolha uma criatura que possa ver até 26 metros de você. Aquela criatura deve passar num save de Sabedoria. Se falhar, você e aquela criatura se teleportam trocando de lugar. Esta habilidade falha e é desperdiçada se qualquer um de vocês não couber no local de destino.
Caravana Fantasma (6 psi). Com uma ação, você e até 6 criaturas que consiga ver e que estejam até 18m de você são teleportados a até 1 milha para um ponto que consiga enxergar. Se não houver espaço aberto suficiente para ser ocupado por todas as criaturas, esta habilidade falha e é desperdiçada.
Portal Errante (7 psi; conc., 1 hr.). Com uma ação, você cria um cubo de penumbra de 1,5m de lado a até 1,5m de você. Você cria um cubo idêntico em qualquer lugar aa té 1 milha que tenha visto nas últimas 24 horas. Até sua concentração acabar, qualquer um que entre num dos cubos aparecerá imediatamente no outro, aparecendo num espaço desocupado ao lado dele. O teleporte falha se não houver espaço para a criatura ocupar.


Precognição
Disciplina Desperta
Analisando as informações ao seu redor, desde pistas repentinas até informações desconexas, você encontra uma cadeia de probabilidades em um instante que lhe conferem extraordinários insights.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você tem vantagem em testes de iniciativa.
Palpite Premonitório (2 psi; conc., 1 min.). Como ação bônus, você abre sua mente para receber insights que aumentem suas chances de sucesso; Até acabar sua concentração, sempre que fizer uma jogada de ataque, proteção, ou teste de habilidade, você rola 1d4 e soma o resultado ao teste.
Visão Ao Redor (3 psi). Em resposta a um ataque que o acerte, você usa sua reação para impor desvantagem a este ataque, possivelmente fazendo-o errar.
Senso de Perigo (5 psi; conc., 8 hr.). Com uma ação, você cria um modelo da realidade na sua mente e o usa para mostrar-lhe alguns segundos no futuro. Até acabar sua concentração, você não pode ser surpreendido, ataques contra você não podem ter vantagem, e você ganha +10de bônus à iniciativa.
Vitória Antes da Batalha (7 psi). Quando você rola iniciativa, você usa esta habilidade para conceder a você e qualquer criatura a até 18m de você +10 de bônus às iniciativas.
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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:53 pm

R:

Restauração Psíquica
Disciplina Imortal
Você emprega sua energia psiônica para curar suas feridas e restaurar saúde a você e a outras criaturas.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você pode usar uma ação bônus para tocar uma criatura que esteja com 0 pvs e estabilizá-la.
Fechar Feridas (1–7 psi). Com uma ação, você pode gastar pps para restaurar pvs a uma criatura que você tocar. A criatura recupera 1d8 pvs por pp gasto.
Restaurar Vitalidade (3 psi). Com uma ação, você toca uma criatura e remove uma das seguintes condições que a aflija: cegueira, surdez, paralisia ou envenenamento. Alternativamente, você remove uma doença da criatura.
Restaurar Vida (5 psi). Com uma ação, você toc uma criatura que tenha morrido a não mais que 1 minuto. A criatura retorna à vida com 1 pv. Esta habilidade não pode reviver uma criatura que tenha morrido por idade avançada, nem reviver uma criatura em cujo corpo esteja faltando qualquer parte vital.
Restaurar Vigor (7 psi). Com uma ação, você pode tocar uma criatura e escolher uma das seguintes opções: remover um redutor a qualquer de suas habilidades, remover uma condição que reduza seus PVs máximos, ou reduzir seu nível de exaustão em 1 nível.
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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:54 pm

T:


Telepatia
Disciplina de Desperto
Canalizando seu poder psiônico, você ganha a habilidade de controlar outras criaturas substituindo suas vontades pela sua.
Foco Psíquico. Enquanto estiver concentrado nesta disciplina, você ganha a habilidade de usar sua Telepatia de classe em até 6 criaturas de uma só vez. Se não tiver esta habilidade de classe, você ganha esta característica quando estiver concentrado nesta habilidade.
Inquirir Exatidão (2 psi). Com uma ação, você interage com uma criatura com que possa se comunicar por telepatia. O alvo deve fazer um save de Inteligência. Se falhar, o alvo responderá confortavelmente uma pergunta que fizer por meios telepáticos. Se passar no save, o alvo não é afetado, e você não pode usar esta habilidade nele de novo até terminar um descanso longo. Uma criatura imune a encantamentos também é imune a esta habilidade.
Mente Crédula (2 psi). Com uma ação, você alveja uma criatura com que possa se comunicar telepaticamente. O alvo rola um save de Inteligência. Se falhar, o alvo acreditará piamente numa idéia que você lhe transmita telepaticamente pelos próximos 5 minutos. A sentença deve ter no máximo 10 palavras, e deve descrever você, ou uma criatura, ou um objeto. Num sucesso, o alvo não será afetado, e você não poderá usar novamente esta habilidade até terminar um descanso longo. Uma criatura imune a feitiços também é imune a esta habilidade.
Vontade Quebrada (5 psi). Com uma ação, você afeta uma criatura através de sua telepatia. O alvo deve rolar um save de Inteligência. Com uma falha, você escolhe os movimentos e ações do alvo pelo próximo turno.
Com um sucesso, o alvo não é afetado, e você não pode usar esta habilidade contra ele até terminar um descanso longo. Uma criatura imune a encantamentos também é imune a esta habilidade.
Agarrão Psíquico (6 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você afeta uma criatura que possa ver até 18 metros. O alvo deve passar num save de Inteligência, ou ficará paralisado até acabar sua concentração. No final d cada turno, ele pode repetir o save. Num sucesso, o efeito é encerrado. Mas se falhar, você pode forçá-lo a usar metade do seu deslocamento, mesmo se estiver paralisado.
Dominação Psíquica (7 psi; conc., 1 min.). Com uma ação, você afeta uma criatura que possa ver até 18m de você. O alvo deve passar num save de Inteligência, ou você determinará as ações e movimentos do alvo pelos próximos turnos, ou até acabar sua concentração. Ao final de cada turno, ele pode repetir o save, encerrando o efeito com um sucesso. Uma criatura imune a encantamentos também é imune a este efeito.


Terceira Visão
Disciplina Nômade
Você cria um terceiro olho psíquico na sua mente, que você pode lançar no mundo. Ele canaliza pensamentos e conhecimentos de volta pra você, aumentando incrivelmente seus sentidos.
Foco Psíquico. Enquanto se concentrar nesta disciplina, você terá Visão no Escuro com alcance de 18 metros. Se já tiver Visão no Escuro com este alcance ou maior, aumente-o em 3m.
Sentido Sísmico (2 psi; conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha sentido sísmico com alcance de 9 metros, que dura até o fim da sua concentração.
Olhar Inabalável (2 psi). Com uma ação bônus, você tem vantagem em testes de Sabedoria por 1 minuto.
Visão Penetrante (3 psi; conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver através dos objetos que tenham até 30cm de espessura e que estejam a até 9m de você. Esta visão dura enquanto durar sua concentração.
Visão Verdadeira (5 psi; conc., 1 min.). Com uma ação bônus, você ganha Visão Verdadeira com um alcance de 9 metros, que dura enquanto durar sua concentração.
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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:54 pm

V:


Ver Auras
Disciplina Desperta
Você molda sua visão para poder enxergar a aura que ronda a maioria das criaturas. Você percebe auras, formas de energia, o que pode revelar a natureza de muitas criações.
Foco Psíquico. Quando estiver focado nesta disciplina, Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Insight).
Acessar Fraqueza (2 psi). Como uma ação bônus, você analisa a aura de uma criatura que possa ver. Você aprende seus pVs atuais e todas as suas imunidades, resistências e vulnerabilidades.
Ler o Humor (2 psi). Como uma ação bônus, você aprende os ânimos e emoções de até 6 criaturas que possa ver, como feliz, confusa, assustada ou violenta.
Ver Aura (3 psi; conc., 1 hr.). Como uma ação, você estuda a aura de uma criatura. Até encerrar sua concentração, enquanto puder ver o alvo, você percebe se está sob eveito de alguma magia ou poder psiônico, seu total atual de PVs, e seu estado emocional básico. Enquanto este efeito durar, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Insight) e testes de Carisma contra o alvo.
Ver o invisível (5 psi; conc., 1 min.). Como uma ação bônus, você ganha a habilidade de ver auras até mesmo de criaturas invisíveis ou escondidas. Até encerrar sua concentração, você pode ver todas as criaturas, incluindo as que estiverem escondidas ou invisíveis, independente das condições de iluminação.
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Mensagem por Felipe Seg Out 08, 2018 3:55 pm

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