Pilares do Destino - Protegendo Faerûn
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Mensagem por Felipe Sex Jun 01, 2018 5:40 pm

Millyan Abbalon!! 87f7e311

Millyan, incomum entre incomuns:


Paladina de Helm de maneiras duras e comportamento agressivo. Dizem que ter crescido numa ordem tão patriarcal a obrigou a se sobressair. Ou seria apenas sua personalidade forte?

Juramento: Dever


Última edição por Felipe em Seg Jun 04, 2018 10:13 am, editado 2 vez(es)
Felipe
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Millyan Abbalon!! Empty JURAMENTO DE DEVOÇÃO

Mensagem por Felipe Sáb Jun 02, 2018 10:57 am

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais sublimes ideias de justiça, virtude e ordem. Algumas vezes chamados de campeões, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos atendem o ideal do cavaleiro na armadura brilhante, agindo com honra em busca de justiça e do bem maior. Eles se agarram aos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o melhor ou para o pior, consideram que o resto do mundo deve ter os mesmos padrões. Muitos dos que fazem esse juramento são devotados aos deuses da lei e do bem e usam os dogmas de seus deuses como medida de sua devoção. Eles consideram os anjos – os perfeitos servos do bem – como seus ideais e incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos ou brasões.

DOGMA DE DEVOÇÃO
Embora as palavras exatas e restrições do Juramento de Devoção variem, os paladinos que fazem esse juramento partilha desses dogmas.
Honestidade. Não minta nem trapaceie. Deixe sua palavra ser sua garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, apesar de a cautela ser sensata.
Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos, puna aqueles que os ameaçarem. Mostre misericórdia aos seus adversários, mas tempere isso com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade e deixe seus feitos honoráveis serem exemplos para eles. Faça o máximo de bem possível causando a menor quantidade de mazelas.
Dever. Seja responsável pelos seus atos e por suas consequências, proteja aqueles confiados aos vossos cuidados e obedeça aqueles que tiverem autoridade sobre você.

MAGIAS DE JURAMENTO
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino descritos:
Nível__Magias 
3°____Proteção Contra o Bem/Mal, Santuário
5°____Restauração Menor, Zona da Verdade 
9°____Sinal de Esperança, Dissipar Magia
13°___Movimentação Livre, Guardião da Fé
17°___Comunhão, Coluna de Chamas


CANALIZAR DIVINDADE
Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.
Arma Sagrada. Com uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja empunhando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (mínimo de +1). A arma também emite luz plena num raio de 6 metros e penumbra mais 6 metros além. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica por essa duração. 
Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você não estiver mais segurando ou portando a arma, ou estiver inconsciente, esse efeito termina.
Expulsar o Profano. Com uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando seu Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que puder ver ou ouvir você e esteja a até 9 metros, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela será expulsa por 1 minuto ou até sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se mover para longe de você da melhor forma possível e não pode, voluntariamente, se mover para um espaço a menos de 9 metros de você. Ela também não pode realizar reações. Nas ações delas, elas só poderão realizar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que as impeça de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Esquivar.

AURA DE DEVOÇÃO
A partir do 7° nível, você e as criaturas amistosas a até 3 metros não podem ser enfeitiçadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PUREZA DE ESPÍRITO
A partir do 15° nível, você estará sempre sob efeito da magia proteção contra o bem e mal.

HALO SAGRADO
No 20° nível, com uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz plena emana de você num raio de 9 metros, penumbra brilha mais 9 metros além.
Sempre que uma criatura inimiga começar seu turno na luz plena, a criatura sofrerá 10 de dano radiante.
Além disso, por essa duração, você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos.
Uma vez que você use essa característica, não poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descanso longo.

QUEBRANDO SEU JURAMENTO 
Um paladino tenta se manter nos mais altos padrões de conduta, mas, até mesmo o mais virtuoso paladino é falível. Algumas vezes, o caminho certo se mostra muito exigente, algumas vezes, uma situação requer o menor dentre dois males e, as vezes, o calor da emoção faz com que um paladino transgrida seu juramento. Um paladino que tenha quebrado um voto, geralmente buscará absolvição de um clérigo que partilhe sua crença ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino deveria gastar toda uma noite em vigília, orando, como sinal de penitência, ou realizar um ato rápido similar de abnegação. Depois de um rito de confissão e perdão, o paladino se sente renovado. Se um paladino, por vontade própria, violar seu juramento e não demonstrar sinal de arrependimento, as consequências podem ser mais severas. A critério do Mestre, um paladino impenitente deveria ser forçado a abandonar essa classe e adotar outra, ou ainda pegar a opção Paladino Quebrador de Juramento, que aparece no Guia do Mestre.
Felipe
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