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Barcos e navegação 3 - Armas e Equipamentos de Bordo!!

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Barcos e navegação 3 - Armas e Equipamentos de Bordo!!

Mensagem por Felipe em Qui Out 18, 2018 10:37 am

Armas e Acessórios

Os mares dos mundos de D&D são lugares perigosos, habitados por monstros mortais e piratas sanguinários. Capitães prudentes carregam bons armamentos que possam obter para seus navios para desencorajar atacantes.

Muitos navios, especialmente aqueles usados pelos aventureiros ou por vilões, portam um ou mais itens mágicos. Elmos mágicos, velas, quilhas, ou grandes bustos fornecem aos navios manobrabilidade pouco usual, navegabilidade, ou proteção contra ataques.

Itens de marinhagem e seu uso específico:

Descrição das Armas
Armas de Bordo requerem bases específicas, ou pontos de apoio onde equipamento pesado pode ser seguramente instalado no deck. A maioria da descrição dos navios estipula um número de apoios leves e pesados disponíveis para carregar armas (ou outros equipamentos pesados). A limitação no número de apoios disponíveis depende do estilo de cada navio - cada um deve ser reforçado com tábuas grossas, e requer um bom espaço de deck para ser usado. Você pode instalar uma arma leve num espaço pesado, mas não o contrário.

Armas de bordo têm duas variedades principais: Ataque direto e indireto.

Recarregar: Cada arma descreve o procedimento de recarga e os testes necessários para atirar. Ações em asterisco podem ser assistidas pela ação Ajudar (e de fato, tripulações treinadas com estas armas o fazem para agilizar o processo de recarga).



Balista
É uma enorme besta fixada numa base. A balista é uma arma de ataque direto; devido ao seu tamanho uma criatura média tem um redutor de -4 para atacar com ela, e uma criatura pequena, um redutor de -6. Uma balista ocupa um espaço de aproximadamente 1,5m e pesa cerca de 200 Kg. Ela causa metade do dano no casco de uma embarcação adversária.

Recarregar: Uma rodada e teste de força (DC 10) para virá-la; Uma rodada e um teste de força (DC 10) para virá-la e apontá-la; Uma rodada para carregar um arpão. A cadência de tiro é de 1 disparo a cada 4 rodadas.

Canhão, leve
Também chamado de perier ou arma de pedra - é um canhão relativamente pequeno e leve feito para disparar pedras com uma pequena carga de pólvora. Como a balista, é uma arma de disparo direto; Devido ao seu tamanho, criaturas Médias sofrem redutor de -4 nos ataques quando atirando com esta arma, e criaturas Pequenas, -6 de penalidade. O Canhão leve precisa de um espaço livre ao seu redor de 1,5m e pesa aproximadamente 250 Kg.

Recarregar: Uma rodada e um teste de profissão (canhoneiro) com DC 10 para limpar o tubo; Uma rodada e um teste de profissão (canhoneiro) com DC 15 para preparar pólvora e projétil; Uma rodada e teste de força (DC 10) para aprontar projétil; Uma rodada e teste de força (DC 10) para virar o canhão; Uma rodada para apontar e atirar. Cadência de disparo, 1 a cada 6 rodadas.

Canhão, pesado
O canhão pesado é frequentemente referido como Basilisco. Ele dispara uma bola de pedra pesada com uma modesta carga de pólvora. É uma arma de fogo direto; devido ao seu tamanho, criaturas médias sofrem -4 de penalidade quando disparam um canhão pesado, e criaturas pequenas, um redutor de -6. O canhão grande requer um espaço livre de 3m ao seu redor e pesa 1,000 Kg.

Recarga: 2 rodadas e um teste de Profissão (canhoneiro) para limpar o buraco; 2 rodadas e um teste de profissão (canhoneiro) com DC 15 para carregar a pólvora; 2 rodadas e um teste de força (DC 10) para carregar o projétil de pedra; 2 rodadas para virar e um teste de força (DC 10) para apontar; 2 rodadas para apontar. Cadência normal de disparo, 1 a cada 10 rodadas.

Catapulta
Esta é a catapulta leve descrita em Bens & Serviços. É uma arma de disparo indireto que usa um mecanosmo de tensão para arremessar uma pedra a centenas de metros. Por esta catapulta arremessar a pedra num arco enorme, ela não consegue atingir um alvo a menos de 30m - esta distância é simplesmente perto demais. ela precisa de um espaço ao seu redor de 3m e pesa aproximadamente 1,000 Kg.

Recarga: 1 turno inteiro e um teste de força (DC 10) para aprontar as engrenagens; 1 turno inteiro e um teste de força (DC 10) para girar e posicionar o mecanismo; 1 turno inteiro e um teste de profissão (canhoneiro) com DC 15 para carregar a pedra; 2 rodadas completas para aprontar para o disparo. Cadência normal de disparo de 1 a cada 6 rodadas.

Bomba de Fogo
É um tipo especial de munição para catapultas e canhões. É um pequeno barril cheio de fogo alquímico, elaborado para incendiar o navio alvo. Tem aproximadamente 30 cm de diâmetro e pesa 20 Kg.

Quando a Bomba de Fogo atinge o alvo, ela explode causando 3d6 de dano por fogo num raio de 3 metros, save de Destreza CD 15 para evitar a metade. Na rodada seguinte, todos os alvos no raio sofrem mais 1d6 de dano por fogo; save de destreza ND 15 para evitar a metade.

Um navio (ou estrutura similar de madeira) atingida por uma bomba de fogo se incendeia; veja Fogo. Catapultas que falhem em seu save também pegam fogo; veja Pegando Fogo.

Cospe-fogo
É um dispositivo feito para "cuspir" uma certa quantidade de fogo alquímico num navio inimigo nas proximidades. É um longo tubo de cobre montado num compartimento repleto por combustível inflamável. Quando você dispara um cospe-fogo, você cria uma linha de 18m de fogo alquímico diretamente à frente do seu navio.

Para usar o cospe-fogo, você precisa aproximar seu navio a pelo menos 18m do inimigo (e escolher uma manobra estratégica de proximidade, se estiver usando o estilo de combate narrativo descrito no Capítulo 1). Ao invés de uma jogada de ataque, o comandante ou o capitão do seu navio faça um teste de Profissão (navegado) com DC 5, ajustado pelo modificador de Navegabilidade apresentado na descrição da embarcação. Se tiver sucesso, você atinge o navio inimigo com fogo alquímico; se falhar, você erra.

O fogo alquímico causa 6d6 pontos de dano de fogo numa linha de 18 metros; save de Destreza DC 15 para evitar a metade. Na rodada seguinte, todos os alvos no raio sofrem 3d6 pontos de dano de fogo; save de Destreza DC 15 para evitar a metade. Um navio (ou estrutura similar de madeira) atingido por um cospe-fogo pode pegar fogo; veja Fogo. Criaturas que falhem no save de Destreza contra o cospe-fogo pegam fogo; veja Pegando Fogo.

O Cospe-fogo precisa de um espaço de 3m ao seu redor e pesa aproximadamente 750 Kg. Ele comporta até 25 frascos de fogo alquímico (12,5 Kg, 500 po) para abastecer o compartimento.

Recarregar: 5 rodadas inteiras e um teste de Profissão (canhoneiro) com CD 10
para limpar o tubo e encher o reservatório; 2 rodadas inteiras e um teste de Profissão (canhoneiro) com ND 15 para deixar a arma pronta para atirar. Cadência normal de disparo, 1 a cada 8 rodadas.

Pólvora
Canhões podem não estar disponíveis no seu mundo de D&D. Um canhonete é uma espécie de canhão primitivo, requerendo pólvora ou uma substância similar para disparar. Estar ou não as armas de fogo e a pólvora disponíveis em sua campanha depende do DM.

Indisponível: Se nada como pólvora existir na campanha, então canhões (e outras armas de fogo) não existirão no mundo.

Pó de Fumaça: Pólvora pode não existir, mas um substituto raro e caro pode ser criado. Se canhões e armas de fogo existirem, mas o preço do pó de fumaça for absurdo, então elas não serão amplamente usadas, e até restritas. Pó de Fumaça pode ser criada por qualquer um com proficiência em Instrumentos Alquímicos. Uma porção do pó custa 25 po; ele consome 1 porção para disparar uma pistola ou mosquete, 4 porções para disparar um canhão leve, ou 20 porções para atirar com um canhão pesado.

Pólvora: Se ela for comum e fácil de conseguir, armas que a utilizem também serão. Idem aos canhões e outras armas de fogo pesadas, se o preço da pólvora não for um empecilho para se armar um navio com canhões.


Última edição por Felipe em Qui Out 18, 2018 3:00 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Barcos e navegação 3 - Armas e Equipamentos de Bordo!!

Mensagem por Felipe em Qui Out 18, 2018 10:38 am

Descrição dos Acessórios

Além das armas levadas nas embarcações, um grande número de acessórios também está disponível. Muitas embarcações carregam itens mágicos e engenhocas além destes acessórios; veja Itens Náuticos para itens mágicos navais.



Turco
É uma espécie de guindaste feito para erguer barcos menores até o convés de um navio maior. A maioria dos navios leva um ou dois botes acoplados ao convés, mas um turco pode sustentar até um barco maior, e torna mais fácil erguer e depositar os botes na água. Um turco Grande pode comportar um barco Grande ou menor, e requer um Apoio Leve; um turco Enorme comporta um barco de tamanho Enorme ou menor, e requer um apoio leve.

Lançar um barco com um turco requer apenas uma rodada e 1 tripulante; recuperar um barco requer 1 minuto e 2 tripulantes para um barco grande ou 8 tripulantes para um barco Enorme. O preço do Turco não inclui a embarcação carregada por ele.

Sino de Mergulho
É uma espécie de barril pesado e robusto preso a uma esfera de madeira ou ferro, equipada com várias vigias de vidro. Ele comporta até 2 criaturas Médias ou 4 criaturas Pequenas. Ele desce por um cabo diretamente ligado ao navio acima, e não se move horizontalmente - pode apenas subir e descer até 3m por rodada. O sino pode descer até 60 metros de profundidade.

O sino pode ser aberto pelo fundo, permitindo a um navegador entrar e sair facilmente. O ar em seu interior vai evitar que a água preencha o sino, mas quanto mais fundo você descer, menos ar terá pra respirar. Um sino aberto só pode descer até 30 metros de profundidade, na qual todos em seu interior estarão com água até o pescoço. Os aparatos de mergulho do sino incluem um turco ou guindaste no convés do navio para erguer e depositar o sino, e uma bomba de ar rudimentar e tubos impermeáveis de linho ou couro para prover ar fresco ao sino. Requer 2 tripulantes para manusear a bomba, e 4 para operar o aparato de erguer e descer o sino.

O sino em si pesa 500 Kg. O guindaste no convés precisa de um espaço de 3m ao seu redor e usa um apoio Pesado. O preço do sino de mergulho inclui a bomba de ar, o guindaste e o sino.

Sino de Mergulho: Veículo Médio;
Navegabilidade +0; 
Manuseio -; 
Velocidade -; 
CA geral +5; 
PVs do casco 80 (dureza  6); 
Aríete -; 
Apoio -;
Espaço 1,5m x 1,5m; 
Altura 0 (abaixo 1,5m); 
Capacidade 1; 
Tripulantes 2; 
Carga 100 Kg; 

Preço 4,000 po (sino) ou 7,000 po (sino, bomba de ar e guindaste).

Rampa de Abordagem
Esta estrutura é uma rampa longa e larga, parecida com uma ponte levadiça. Quando um navio inimigo estiver próximo, a rampa de abordagem é baixada, formando uma ponte entre as embarcações. O final da rampa é ornada com pontas de metal, travas, ou ganchos feitos para se prender ao convés inimigo, prendendo-se rapidamente. Uma rampa de abordagem concede +4 em testes de Profissão (marinhagem) para iniciar uma abordagem a outro navio ou para manter-se preso a outro navio que queira escapar (veja Manobras Especiais), mas não concede nenhum bônus para resistir a SER abordado. Também cria uma ponte de 1,5m rumo a outro navio. Ela ocupa um espaço de 3m e pesa 500 Kg. Requer um espaço Pesado.

Rede de Contensão
Desenhada para evitar abordagens, As redes de contenção consistem numa longa rede trançada de cordas erguida a 3m ou mais da amurada. Uma criatura tentando escalar o casco ou a bordar o navio (ou tentando deixá-lo, para esta finalidade) não consegue transpôr a rede de contensão, mas é perfeitamente possível atacar através da rede. Armas Perfurantes ou de disparo podem ser usado sem penalidade; cortantes e contundentes só podem ser usadas em alvos adjacentes à rede, e com penalidade de -4 no ataque.

Uma seção de 1,5m da rede de contensão tem dureza 2 (a corda é reforçada com alcatrão) e 20 pontos de vida. Armas perfurantes e contundentes causam 1/4 do dano ao invés de 1/2 por atacar objetos.

Equipar um navio com redes de contenção requer 1 hora de trabalho. O número de tripulantes necessários depende do tamanho da rede: 1 tripulante para uma rede Grande, 4 para uma Enorme, 8 para uma Abissal, e 12 para uma Colossal.
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